GUIA PARA TOMB RAIDER V

GUIA PARA TOMB RAIDER V

CRÔNICAS DA SAQUEADORA

DE TUMBAS (TOMB RAIDER CHRONICLES)


A HISTÓRIA


Bem, aparentemente Lara Croft morreu em TR4, ou pelo menos terminou o jogo presa numa tumba egípcia. Portanto o mordomo dela, que aqui se chama Winston, coloca coroas de flores no monumento erigido em homenagem à “Eterna Aventureira”. Não existe propriamente um túmulo, já que o corpo dela não foi encontrado. Hmm... Junto com Winston está um casal, que eu presumo que sejam os pais de Lara. No final da cerimônia in memoriam, o casal se afasta e o mordomo entra numa limusine onde já se encontra o atual vigário da família, Padre Dunstan (acho que Lara é católica).

Na limusine o televisor é ligado, e um repórter fala sobre a cerimônia fúnebre particular realizada em homenagem à “renomada arqueóloga Lara Croft”. Padre Dunstan e Winston conversam, e o padre diz que ainda existe uma esperança, já que Von Croy (você conhece TR4?) continua procurando por Lara no Egito. Sim... Mas parece que Winston não acredita muito que ela venha a ser encontrada. Os dois se dirigem para a mansão de Lara, onde se encontram com o amigo dela Jean-Yves e Winston resolve servir um chá. Os três amigos começam a conversar sobre os tempos passados, e as antigas aventuras de Lara.

Na primeira aventura, que se passa em Roma, Lara obtém a posse de um famoso artefato histórico, a Pedra Filosofal. Na segunda parte do jogo, Lara entra nos destroços de um submarino alemão afundado para recuperar a Lança do Destino, que dizem ser a lança que um soldado romano enfiou no coração de Cristo quando este estava pregado na cruz. A terceira aventura traz de volta a adolescente Lara, às voltas com aparições sobrenaturais numa ilha da Irlanda. E na última aventura Lara obtém a Íris, um artefato com poderes de tele-transporte.

O jogo TR5 contém referências a todos os jogos Tomb Raider anteriores. Na primeira parte aparecem Pierre e Larson, dois inimigos de Lara em TR1, de onde se conclui que a aventura da Pedra Filosofal se dá nessa época. A presença de Von Croy, da Íris, e de Lara adolescente, bem como o fato de que Lara presumivelmente está morta, são referências óbvias a TR4. A parte da Itália, com os seus toldos coloridos, as suas construções típicas, e especialmente os seus Dobermanns, nos lembram a parte italiana de TR2; e se observarmos que em TR5 não temos “áreas secretas” para encontrar, e sim “segredos” concretos, veremos que isso também lembra TR2, onde haviam três dragões para serem encontrados em cada nível. Quanto a TR3, diversos cenários do jogo, especialmente na última parte, serão certamente reconhecidos por você como parecidos com os de Londres ou Nevada.


SOBRE OS COMANDOS


Em guias anteriores do meu site, estão descritos todos os comandos usados em Tomb Raider. Portanto vou descrever aqui só as novidades de TR5... que não são muitas.

· Andar equilibrando-se sobre corda bamba: Pressione Ctrl para que Lara comece a andar na corda, depois solte a tecla e pressione só Seta para a Frente. Quando Lara se desequilibrar para um dos lados, aperte imediatamente a Seta Lateral do lado oposto a esse, senão ela cairá. Logo que ela se equilibrar de novo, solte a Seta Lateral e pressione imediatamente Seta para a Frente, até que Lara chegue à outra extremidade da corda.

· Dar cambalhota partindo de um túnel de teto baixo: Se Lara estiver agachada na borda de um túnel de teto baixo, e no salão em frente houver um bloco alto, por exemplo, para o qual ela precisa saltar, vire Lara na direção do bloco e pressione Alt. Ela irá se apoiar na borda da abertura, dar uma cambalhota, e saltar para cima do bloco, num movimento muito gracioso. Mas veja antes se o bloco não está longe demais...

· Uso do Rifle HK e do Revólver Lançador de Gancho: Ambos os artefatos, que só aparecem na última parte do jogo, estão equipados automaticamente com mira à laser. Para usá-los, pressione Ins do teclado numérico; use as Setas para mirar o local no qual deseja disparar, e pressione Ctrl. No caso do Revólver Lançador de Gancho, o ponto vermelho do centro da mira se transforma em verde, quando o local é apropriado para o lançamento da corda com o gancho.


TRAPAÇAS


Além das trapaças já descritas no início do manual de TR4 (para mudar de nível e ganhar todos os itens disponíveis), existe mais uma possível neste jogo, que funciona muito bem pelo menos no último nível, onde é mais necessária. Trata-se de ganhar apenas todos os kits de medicamentos disponíveis, pequenos ou grandes. Veja só: gaste todos os kits de medicamentos até ficar com um só. Em seguida posicione Lara de frente para o Norte (os ponteiros da bússola devem ficar transparentes; dependure-a primeiro numa aresta de frente para o Norte, faça-a subir e conseguirá), entre no Inventário, e selecione o kit único que ficou (mas sem usá-lo). Se o kit for dos pequenos, aperte as teclas 0 (zero) e Enter. Se for dos grandes, aperte 9 (nove) e Enter. Lara ficará com um número ilimitado de kits do gênero em questão. Esta dica foi enviada pelo Raider Ivaldo Silva, um dos melhores que eu conheço!

A PEDRA FILOSOFAL


NÍVEL 1: AS RUAS DE ROMA (STREETS OF ROME)


FILME INICIAL: Lara assiste a uma ópera em Roma, cidade onde se encontra com o objetivo de obter a fabulosa PEDRA FILOSOFAL. Para que a busca se inicie, a nossa heroína precisa de outros artefatos que servem para abrir uma porta. Um desses artefatos, a PEDRA DE MERCÚRIO, está em poder de dois velhos inimigos dela, os vilões Pierre e Larson, que você talvez já conheça de Tomb Raider I. Os vigaristas se oferecem para vender a pedra para Lara, mas com a verdadeira intenção de ficar com o dinheiro dela e continuar com a pedra em seu poder. Um deles surge no balcão onde Lara está, e mostra a pedra. Quando Lara vai lhe entregar o dinheiro, o outro comparsa aparece armado. Mas é difícil levar a melhor sobre Lara... ela certamente consegue fugir com o troféu.

Número de segredos deste nível: 3

Após uma bela noite na ópera, onde rouba o espetáculo e ganha uma chuva de rosas e de balas, Lara se encontra diante de uma rua deserta e aparentemente tranqüila. Para que comece a ação, ela deveria seguir em frente; mas vamos parar primeiro para rever alguns movimentos básicos de Lara, treinar um pouco, e... APANHAR UM DOS SEGREDOS DO NÍVEL.

ROTEIRO: Passe pela primeira porta que encontrar à esquerda, e chegará a um salão com um caixote e uma empilhadeira. Você está nos bastidores do teatro que Lara acabou de deixar às pressas. De agora em diante, até Lara sair desta área, você irá ouvir de vez em quando algumas instruções em Inglês que ensinam certos movimentos básicos de Lara. Acredito que você já os conheça... mas, se não conhecer, leia com atenção e conhecerá.

Suba no caixote (Ctrl + Seta para a Frente) e depois na passarela acima. Siga pela passarela, e dê um salto simples (Alt + Seta para a Frente) a fim de ultrapassar o primeiro vão. Continue em frente, passe pela porta, e chegará a outro vão maior; caminhe com Shift + Seta para a Frente até à borda do vão, e dê um salto com corrida antes para ultrapassá-lo. (Seta para Trás uma vez, uns três passos de corrida, e depois Alt, sem soltar a tecla Seta para a Frente.)

Está vendo, à sua esquerda, um pilar de grade de metal? Pois bem: dê a volta, passe para trás dele, e depois salte para cima (Alt) e pressione Ctrl. Lara ficará dependurada na borda. Suba (Seta para a Frente sem soltar Ctrl) e apanhe um kit pequeno de medicamentos. (Para apanhar o kit, pare quase em cima dele e pressione Ctrl.) Vire-se para a direita no alto do pilar, e dê um salto simples para a frente a fim de chegar à passarela que atravessa o salão. Apanhe as lanternas e depois um kit grande de medicamentos, que se encontra num nicho à direita. (Agache-se para entrar no nicho e sair dele: > + Setas de Direção).

Quando fizer Lara se agachar para se arrastar por uma abertura de teto baixo, observe que existem duas posições possíveis para ela: uma em que ela está de cócoras, e outra em que ela está engatinhando. A partir de TR4, Lara pode sacar armas e atirar de cócoras, e também fica nesta posição para apanhar objetos.

Depois de apanhar o kit, você poderia voltar pelo mesmo caminho que veio, e depois descobrir como chegar àquela escada de metal que você deve estar vendo presa à parede em frente. Mas prefiro lhe ensinar um atalho: siga pela passarela até à outra extremidade. Vire-se um pouco para a direita, quando estiver em frente à escada, e dê um salto simples com Ctrl para chegar sem problemas à calçada amarela da direita.

Existe aí uma abertura de teto baixo. Arraste-se por ela até à outra extremidade, depois vire-se e dependure-se de costas na abertura (Seta para trás + Ctrl). Solte-se no chão.

Atenção: use esta tática de se dependurar na borda de lajes, e depois soltar-se, cada vez que Lara tiver que descer de um lugar muito alto. Assim ela se machucará menos. Esta técnica se chama descer ou cair “com segurança”. Se Lara estiver de pé, aproxime-se primeiro ao máximo da borda da abertura, caminhando com Shift, e depois vire-se e pressione Ctrl + Seta para Trás.

Uma porta fechada, e uma chave-de-barra na parede. Acione-a para abrir a porta. (Encoste a barriga de Lara na chave, e aperte Ctrl.) Nesta próxima área, desça a escadaria e depois entre num compartimento à esquerda, onde existem alguns caixotes empilhados. Suba pelos caixotes acima, e, ao chegar à calçada, vire-se para a direita e dê um salto com corrida antes para chegar à borda da piscina. Vamos nadar um pouco agora.

Nade (Alt + Setas de Direção, sem esquecer que para subir à superfície usa-se a Seta para Trás, e para mergulhar usa-se a Seta para a Frente) seguindo através de todas as curvas do túnel submerso que existe na parede desta piscina. Suba no final para chegar à superfície de outra piscina. Nesta vemos uma laje onde Lara pode sair da água, e um túnel quadrado no fundo. Mergulhe primeiro, e siga por este novo túnel. Subindo no final, você chegará a uma sala onde existem objetos valiosos. Saia da água (Ctrl + Seta para a Frente) e apanhe balas de revólver, cartuchos de espingarda, e um kit grande de medicamentos. Mergulhe, volte pelo túnel para a piscina imediatamente anterior, e saia da água na laje quadrada.

Siga em frente, e passe pela porta à esquerda. Agora você se encontra num grande salão cheio de caixas empilhadas onde existe uma corda esticada, que liga a calçada onde você está à calçada fronteira. Você poderia praticar agora a técnica de andar por uma corda bamba, que é nova em Tomb Raider, mas vou ensinar isto depois. Primeiro, desça com segurança para o chão do salão e siga em frente até à última sala. Lá você encontrará algumas estantes. Pare em frente a cada uma delas, e pressione Ctrl. Lara irá vasculhar todas as prateleiras, de baixo e de cima, e você irá obter lanternas.

Em locais escuros, acenda as lanternas. É fácil: basta pressionar <.

Procure umas estantes negras e vazias que estão instaladas em nichos. Existem duas delas. Empurre uma (Ctrl + Seta para a Frente) e encontrará balas de revólver. Empurre a outra diversas vezes, até onde der, e entre na passagem que se abriu à esquerda. Mais estantes. Vasculhe-as para encontrar o segredo 1, uma ROSA DE OURO, e não se esqueça de apanhar os pentes de Uzi que estão no chão.

Você conhece Tomb Raider II? Lá haviam três dragões para serem encontrados em cada nível. Neste jogo também existe algo parecido: em vez das “áreas secretas” dos outros jogos, há um certo número de rosas de ouro por nível, e são esses os “segredos”. Uma bela homenagem para TR2, que, para mim, é o melhor dos jogos da série.

Depois de apanhar os objetos, volte para o primeiro salão (o da corda bamba) e suba caixotes acima para a calçada oposta àquela onde você estava. (Esqueça a corda, dá para chegar lá sem ela.) Atravesse a sala em frente, e vasculhe as duas estantes: numa delas existe um kit pequeno de medicamentos. Chegando à porta fechada, acione a chave, abra-a, e voltará para a primeira sala onde você esteve ao chegar aos bastidores do teatro. Desça para cima do caixote, passe para o chão, e saia pela direita, para voltar à rua romana inicial.

Agora vamos partir de uma vez para a ação. Siga em frente pela rua e entre na segunda passagem à esquerda. Você chegará a um pátio com um quadrado escuro no chão e alguns degraus, que levam a uma grade fechada coberta parcialmente por uma trepadeira. Hmmm... anotou? Então volte para a rua principal e continue seguindo. A rua termina numa piazza com um chafariz, toldos listrados de vermelho, uma porta gradeada com uma fechadura ao lado (hmm...) e... um cão dobermann! Saque as pistolas e mate-o, antes que ele acabe com Lara.

Esses dobermanns também aparecem aos montes na parte italiana de TR2. Stella, autora do guia que pode ser encontrado no site http://www.tombraiders.net/stella, acha que algum dos membros da equipe que projetou o jogo teve uma péssima experiência com um dobermann durante umas férias na Itália...

Siga pela primeira passagem à direita de quem entra na praça. No final do beco existe um rosto entalhado na parede, com uma pequena abertura quadrada. Essa abertura é um nicho com alavanca. Pare em frente ao nicho, e pressione Ctrl. Lara irá enfiar a mão pela abertura, a fim de acionar uma alavanca que irá abrir... aquela porta gradeada, com uma trepadeira em frente, que você já deve ter visto antes. Volte para lá.

Desça os degraus, e acione a alavanca deste segundo nicho. Mas o que é isso? Morcegos! Não dá para matá-los, portanto corra para fora e tenha um pouco de paciência. Logo que passar pela trepadeira, você verá que um bloco cúbico se ergueu à sua frente, no local onde havia antes aquele quadrado escuro no chão. Suba no bloco, e depois na calçada acima.

Vire-se para a direita, e olhe através dos pilares: há um kit pequeno de medicamentos numa plataforma à direita. Salte na diagonal, com corrida antes, para parar bem em cima do kit, e apanhe-o. Depois volte para cá. (Neste segundo salto use Ctrl, para baixar o arco de Lara e pousar com segurança na calçada.)

Entre e siga rampa acima até uma série de belos cômodos mobiliados. Atravesse-os e chegará a um balcão. Desça com segurança para a área de baixo.

Está vendo uma janela envidraçada? Atire nela para apanhar balas de revólver, depois veja que, à sua frente, existe um pátio com um varal cheio de roupas. Lá embaixo há... outro dobermann. Você pode descer com segurança para matá-lo, mas talvez seja melhor dependurar-se primeiro na borda da janela (para atrair o cachorro) e matá-lo daí de cima mesmo. Feito isso, desça com segurança para o chão.

Abaixo da janela onde você estava, existe uma porta azul fechada. Posicione Lara encostada a essa porta, e pressione Ctrl. Lara vai abrir a porta. Outro dobermann, céus! Cuide do inimigo, depois entre e apanhe um kit grande de medicamentos no chão, e cartuchos de espingarda em cima de um caixote.

Saia e siga pela passagem em frente. Você encontrará outra chave-de-barra para acionar. Ela abre uma porta que dá para a praça do chafariz e poderia perfeitamente ficar fechada, mas sempre é bom ter uma passagem extra. Portanto, acione a chave e abra a porta, depois volte para o pátio do varal de roupas.

Suba a escadaria que existe nesse pátio. Você voltará para o saguão da janela envidraçada, e existem mais duas dessas janelas aí. Quebre com um tiro a mais alta, e apanhe outro kit pequeno de medicamentos. Quebre a segunda janela (salte para o alto a fim de alcançá-la) e passe por ela.

Dê um salto simples para chegar à casa fronteira, entre, e siga pela primeira passagem à esquerda. É uma rampa, e no alto você encontrará uma CHAVE DOURADA no chão. Apanhe-a, pois a esta altura você já deve estar sabendo para que é que ela serve.

Volte e siga para a esquerda, pelo corredor principal. Você chegou a um balcão gradeado, acima do toldo vermelho listrado, e um cachorro late furiosamente... Aproxime-se da grade, dê um salto com Seta para Trás, e depois salte para a frente a fim de cair em cima do toldo. Apanhe as lanternas, depois calcule um salto para cair em cima da fonte. Com Lara plantada neste lugar seguro, mate o dobermann que está assombrando a praça.

Agora, vamos usar aquela chave dourada. Vá para a porta em frente ao chafariz, posicione Lara encostada à fechadura, e pressione Ctrl. A porta se abre, e nós entramos. Saque as armas, pois temos aqui um inimigo e tanto! Larson está atirando em Lara do alto de um balcão. Atire nele até que ele desista e vá embora. (Você conhece TR1? Isto lembra aquele jogo...) Depois apanhe um kit pequeno de medicamentos no chão.

Passe pela porta abaixo do balcão onde Larson estava, e siga pela primeira rampa à esquerda. Chegando a um cubículo cheio de caixotes, suba num deles e apanhe um objeto circular que é uma CHAVE DE PORTÃO DE JARDIM (GARDEN KEY), embora não pareça isso.

Volte para o corredor principal, e continue seguindo por ele. Você chegará a um mezanino com uma corda bamba, e no mezanino em frente, do outro lado da corda... Larson continua atirando. Afugente-o com a mesma técnica anterior, e depois prepare-se para o seu ato de equilibrismo.

Vamos andar na corda bamba: pare Lara em frente à corda, e pressione Ctrl. Estendendo graciosamente os braços, ela começará a andar pela corda. Solte Ctrl, e mantenha Seta para a Frente pressionada. Sempre que Lara hesitar, e começar a perder o equilíbrio, preste atenção: logo que ela se inclinar para um dos lados, pressione a Seta Lateral voltada para o lado oposto, e, logo que ela se equilibrar, solte esta seta e pressione novamente Seta para a Frente. Não vacile... senão ela cai. Vão haver alguns desses desequilíbrios até você conseguir chegar ao outro lado, e às vezes um desequilíbrio se segue imediatamente a outro...

Conseguiu ultrapassar a corda? Então siga em frente e depois desça com segurança para o chão. Existe aí uma outra chave-de-barra que abre um portão que dá para a praça. Abra-o, se quiser.

Siga em direção a uma rua mais larga, com um jardim de portão fechado. Lembra-se daquela chave? Pois é para abrir este portão que ela será usada, mas ainda falta encontrar a outra. Vá para a extremidade direita da rua, e passe pela arcada pequena e quadrada. Siga pelo corredor e apanhe balas de revólver num cômodo à esquerda. Observe que existe, neste cômodo, uma porta de madeira fechada. Talvez você volte para cá daqui a pouco, portanto tome nota do local.

Saia do cômodo e suba a escada. Na calçada em frente existe um REVÓLVER, aceite a dica da câmara e vá apanhá-lo. Depois dê meia-volta, mas em vez de descer a escada siga pela calçada em ângulo reto com esta, onde existe uma porta fechada e um gradil. Pressione Ctrl para abrir a porta, e entre numa espécie de adega. Pegue primeiro uma MIRA À LASER (LASER SIGHT) no chão, à esquerda. Depois siga para encontrar, à direita, um portão de madeira com um cadeado. Pressione Esc, selecione o REVÓLVER, e COMBINE-o com a MIRA À LASER (use setas laterais até que ela surja na parte de baixo da tela, e depois pressione Ctrl). Selecione o revólver equipado com EQUIP e Ctrl. Em seguida, use a tecla Ins do teclado numérico para mirar. Posicione o ponto vermelho da mira em cima do cadeado, e atire para quebrá-lo.

O portão se abriu. Entre e apanhe a segunda CHAVE DO PORTÃO DO JARDIM. Mas o que é isso? Ratos, e em quantidade! Que sufoco! Use End para rolar, e CORRA calçadas e escada abaixo, porque não vai dar para matá-los! Logo eles encontrarão outras distrações pelas ruas e deixarão Lara em paz.

Volte para a rua do jardim, vá até o final, e siga para a esquerda. Ah! Aqui nesta grade é que estão as fechaduras das chaves do portão, só para complicar. Posicione Lara em frente a cada um dos receptáculos, e pressione Ctrl. Use as duas chaves, uma em cada escaninho, e o grande portão (que não fica aqui) se abrirá. Volte acompanhando o gradil, e passe pelo portão aberto.


Filme intermediário: Lara instala a Pedra de Mercúrio no seu receptáculo apropriado. Ouvindo um ruído, ela se vira e saca as armas, mas, como não vê ninguém, julga que são ratos. O ruído na verdade foi feito por Larson, que perdeu o equilíbrio em cima de um telhado onde se encontra com Pierre, vigiando Lara. Depois de recuperar o equilíbrio Larson tenta acertar Lara com um tiro, mas seu braço é desviado por Pierre. Chamando Larson de idiota, Pierre diz a ele que não deve matar Lara agora, e sim esperar até que ela consiga apanhar todas as outras pedras necessárias para abrir o portão do prédio. Assim os dois terão muito menos trabalho.


Na fachada do prédio em frente existem os escaninhos das pedras que servem para abrir a porta, e 3 cabeças de cobra. Ainda vamos ter muito trabalho com essas cabeças... mas só no próximo nível. Por enquanto esqueça uma porta que existe à direita e dá para uma piscina (também é coisa do próximo nível), e siga em frente por uma passagem estreita que fica do lado direito do prédio, na mesma parede da porta da piscina. Percorra esse corredor até à escadaria final.

Que belo espetáculo! Um templo com um sino imenso em cima... e, logo que Lara chegar ao alto da escada e se dirigir para o templo, ela irá olhar para cima e fitar o sino sem parar. Mas deixe esta dica para daqui a pouco, observe primeiro a área.

Na parte térrea, no centro da parede do templo, alguns degraus descem para uma porta gradeada fechada. Ela terá que ser aberta, para apanharmos o objeto que está atrás. Por enquanto suba pelas rampas e escadas para a frente da porta principal do templo. Existe aí uma plataforma mais alta, com outra MIRA À LASER pousada no chão, em frente a ela. Caso você tivesse perdido a primeira mira, poderia apanhar esta. Também existe uma caixa de balas de revólver à direita da porta principal, que você poderá apanhar imediatamente ou não.

Suba na plataforma em frente à porta principal, fique de frente para o templo, olhe para a esquerda, e verá uma porta fechada. Bem, vamos abri-la. Use o revólver combinado com a mira à laser, mire o sino, e dê um tiro. A porta se abriu. Desça a rampa à esquerda, suba para a porta e passe por ela.

No final da passagem, dê um salto com corrida antes para se dependurar na passagem do outro lado.

Para dar um “salto com corrida antes para se dependurar”, faça o seguinte: aproxime-se ao máximo da borda da abertura, usando Shift + Seta para a Frente. Pressione Seta para Trás uma vez, pressione Ctrl e não solte, dê uns três passos de corrida, depois pressione Alt, sem soltar Ctrl nem Seta para a Frente. Lara irá voar pelo espaço e se dependurar na laje fronteira. Trate de não soltar Ctrl de jeito nenhum, senão ela cairá. Suba na laje com Ctrl + Seta para a Frente. Com alguma prática, você jamais vai errar um salto desses.

Na sala daqui há outro nicho com alavanca, e, quando você o acionar, um exército de morcegos irá aparecer. Corra, mas cuidado! Não se esqueça de usar Shift quando chegar ao final do corredor, ou então cairá na passagem de baixo antes de repetir o mesmo salto anterior para voltar para o templo...

Voltando ao templo, entre pela porta principal, que agora estará escancarada. Este é certamente um lindo salão, mas... aqueles corvos negros sobre dois pedestais são enfeites bem estranhos.

O salão tem duas portas atrás da plataforma onde estão os corvos, uma à esquerda e outra à direita de quem está de costas para a porta de entrada. Passe primeiro pela porta da esquerda, e siga a passagem até encontrar uma chave-de-barra. Acione-a... e um dos corvos negros irá se rachar, revelando o pombo branco que havia embaixo, um enfeite que combina muito melhor com o salão. Volte para lá, pare em frente ao pombo, e pressione Ctrl; Lara irá acionar um mecanismo na estatueta que irá abrir... a porta da direita do salão.

Volte-se e passe pela porta da direita. Siga pelo corredor, mas com cuidado: pois no final você encontrará um aríete com cabeça de bode, e em pleno funcionamento. Para passar por ele, posicione Lara de costas para a borda da passarela, em frente ao aríete mas sem se aproximar demais, para não levar uma marrada. Pressione Ctrl + Seta para Trás, dependure-se na borda da passarela, e depois desloque-se com Seta para a Direita, passando por algumas esquinas, até chegar a uma calçada onde se pode subir. Suba, e encontrará outra chave-de-barra. Acione-a para detonar o segundo corvo e transformá-lo num pombinho. Depois desça com segurança para o chão.

Repita as mesmas ações anteriores com o pombinho que acabou de surgir, e aquela porta gradeada, que fica no centro da base do prédio, irá se abrir. Saia do templo, mas não vá ainda para a porta. Se você for, o nível terminará, e temos que apanhar mais dois segredos antes...

Para apanhar o segredo 2, dirija-se para aquela porta lateral pela qual você passou para encontrar um enxame de morcegos e o mecanismo que abria a porta central do templo. Salte com corrida antes para se dependurar novamente, volte para a mesma sala, e irá encontrar dois cubículos novos, com um kit pequeno de medicamentos e uma rosa de ouro. Apanhe-os e volte para o templo.

Para apanhar o segredo 3, faça um caminho muito mais longo: saia da área do templo, volte para o jardim, saia pelo portão, e vire para a direita. Vá até o final da rua, passe pela arcada, e volte para aquela área anterior onde havia um portão de madeira fechado e balas de revólver. Agora o portão está aberto... e guardado por outro dobermann, para variar. Depois de cuidar dele, entre e vasculhe as estantes para encontrar um kit grande de medicamentos, e a última rosa de ouro do nível. Em seguida, volte para o templo por caminhos conhecidos.

Agora, sim... dirija-se para a base do templo, passe pela porta aberta, e apanhe um objeto: a PEDRA DE SATURNO (SATURN STONE). Depois vire-se, suba os degraus, e veja o que espera Lara.

Filme: Larson e Pierre resolvem tomar a segunda pedra de Lara e instalá-la na porta. Lara reage, e depois avisa que, se eles usarem a pedra, vão se arrepender muito disso. Sem lhe dar atenção, Larson instala a Pedra de Saturno no seu receptáculo, e é incendiado por um raio. Pierre pergunta o que houve de errado, e Lara informa que eles acabaram de detonar a segunda fase de abertura do portal. Mais duas pedras teriam que ser instaladas juntamente com a segunda, senão... o resultado seria péssimo. Ela diz também que é melhor os dois saírem dali o mais depressa que puderem, e finalmente se despede com um “au revoir, mon cher”. (Pierre é francês.)


NÍVEL 2: OS MERCADOS DE TRAJANO (TRAJAN’S MARKETS)


Número de segredos deste nível: 3

ROTEIRO: Lara está numa rua com diversos cômodos de ambos os lados. Comece pelos dois mais próximos, à direita e à esquerda. Ignore os objetos, mas despedace a tiros os caixotes pequenos que encontrar. (Para atirar nos caixotes, saque as pistolas comuns, agache-se, e atire.) O saldo será de uma MIRA À LASER, e um PÉ-DE-CABRA (CROWBAR).

Volte para a rua, e examine os outros cômodos. Uma das portas, que contém a inscrição “Perigo” em italiano, não vai se abrir. Mas uma das outras portas fechadas vai: se você encostar Lara nela e pressionar Ctrl, o pé-de-cabra vai surgir na tela. Selecione-o, e abra a porta. Entre e atire no caixote para apanhar um kit pequeno de medicamentos. Depois suba no andaime. Vá subindo até à plataforma onde existe uma corda esticada.

De pé no alto da plataforma, com a corda em frente, vire-se para a direita e verá um kit pequeno de medicamentos no parapeito de uma janela alta. Com Lara um pouco na diagonal, dê um salto simples para a frente, com Ctrl pressionada, para fazer com que Lara se dependure no parapeito. Apanhe o kit, depois volte para a laje da corda.

Agora, trate de fazer o seu ato de equilibrismo (Ctrl primeiro, depois Seta para a Frente e Setas Laterais quando necessário). Chegando à outra extremidade da corda, salte para a plataforma abaixo da janela aberta. Suba no parapeito da janela, e percorra a passarela elevada até o outro lado. Vire para a direita, e dê um salto simples para a laje inclinada, depois salte para a plataforma quadrada de metal em frente.

Vire-se para a direita, e salte com corrida antes para se dependurar no parapeito da janela que está do outro lado do vão. Apanhe os cartuchos de espingarda, depois salte e volte para a plataforma anterior.

Em frente há uma sala onde existem lanternas e balas de revólver. Vá descendo com segurança até o chão. Apanhe os itens, depois posicione Lara no ponto mais alto da sala e salte para a frente, pressionando Ctrl para se dependurar na laje acima. Suba e entre na próxima área.

Atenção: se você tiver que saltar para cima de alguma rampa durante os procedimentos anteriores, posicione Lara bem na base da rampa e dê um salto simples para a frente.

Você se encontra no alto de um grande salão de pé-direito elevado. Dependure-se e caia com segurança no chão. Feito isso, examine toda a área. Numa das salas existe um arranjo de rodas denteadas sobre pilares altos. Noutra, uma rampa leva a uma porta redonda fechada. Noutra, há um quadrado escuro no chão, tome nota dele. E finalmente, em frente à sala central da rampa, há uma porta gradeada fechada. Tome nota dela também.

Agora observe os pilares quadrados da sala. Vá olhando para o alto das laterais de todos eles, e verá que num deles existem traves marrons de espaçamento uniforme que são, na verdade, degraus. Pare em frente ao pilar, e pressione Ctrl. Suba até o alto, depois desloque-se para a esquerda, ultrapassando a aresta e chegando à continuação da escada, e desça, soltando-se sobre uma rampa pequena no final. Deslize para baixo até à parte plana da plataforma.

Você se encontra na parte de cima do salão. Vire-se para a direita (os degraus ficarão à sua esquerda), e salte com corrida antes para a laje em frente. Depois passe para a pequena laje quadrada à esquerda, e entre numa sala.

Para passar para a pequena laje quadrada, você pode saltar para cima dela, ou então posicionar Lara grudada à esquina, na diagonal, e correr para a frente. Neste caso Lara irá tropeçar um pouco e passar para a laje. Eu gosto deste método.

Existe aí uma corda esticada na vertical que é, na verdade, um mecanismo que opera as engrenagens daquela sala lá de baixo. Posicione Lara em frente a essa corda, e pressione Ctrl. Lara irá puxar a corda para baixo, e as duas rodas denteadas irão começar a se alinhar. Pressione Ctrl mais duas vezes, até que elas fiquem alinhadas. (Você tem que puxar a corda três vezes no total.) Depois saia da sala, e volte novamente para a laje onde existem degraus.

Salte com corrida antes para se dependurar na laje em frente. Suba. Vire-se um pouco para a direita, e verá pentes de Uzi no parapeito de uma janela. Salte com corrida antes para lá, pressionando Ctrl para baixar um pouco o arco de Lara e pousar no parapeito. Apanhados os itens, volte para a mesma plataforma anterior.

Posicione-se de modo que a janela onde estavam os pentes de Uzi esteja atrás e à direita de Lara. À sua direita existe outra sala semelhante àquela onde você puxou a corda que acionava as engrenagens. Passe para a plataforma de entrada da sala, e entre. Outra corda igual. Puxe esta apenas uma vez. As engrenagens se movem, e aquela porta redonda de baixo se abre.

Dependure-se na entrada da sala, e desça com segurança para o chão. Primeiro, vamos apanhar um segredo: quando você puxou a segunda corda-mecanismo, lá em cima, aquele quadrado negro que havia no chão de uma das salas se abriu, pois era na verdade um alçapão. Desça por ele e apanhe a rosa de ouro do segredo 1, além de duas caixas de cartuchos de espingarda. Suba novamente, e vá para a sala central, aquela da rampa e da grande porta redonda.

Entre na sala, mas antes de passar pela porta redonda aberta vá olhando para os lados. Na entrada existe uma roda denteada à direita, e uma abertura à esquerda. Suba para essa abertura, siga pela passagem, e entre numa saleta onde há uma porta gradeada com uma MOEDA DE OURO encravada no meio. Use o pé-de-cabra para apanhar essa moeda... e libertar uma porção de ratos. Não perca tempo, vire-se, suba para a abertura, saia da área, e passe pela porta aberta à esquerda, com Lara sempre perseguida pelos ratos. Dirija-se para a grande estátua de guerreiro.

Apanhe o kit pequeno de medicamentos e as balas de revólver aos lados da estátua. No pedestal da base da estátua há um receptáculo para a moeda de ouro que você encontrou. Instale-a no lugar com Ctrl, e aquela porta gradeada deste salão que eu lhe pedi que notasse irá se abrir.

Saia de onde está, atravesse o salão, e passe pela porta gradeada logo em frente, para voltar à rua inicial do nível. Primeiro siga em frente até à outra extremidade da rua, e olhe para a esquerda: você verá uma porta gradeada ainda fechada, com um dos segredos atrás. Por enquanto dê meia volta, caminhe na direção do salão que você acabou de deixar, e, pouco antes dos degraus, passe por uma porta que se abriu à direita.

Siga em frente, passando por um local onde há uma piscina, e vá até o final da rua para apanhar balas de revólver. Depois volte para a piscina e mergulhe.

Siga nadando, e observe que na segunda área, à esquerda, há um portão fechado com um objeto misterioso atrás. Daqui a pouco esse portão estará aberto. Em frente ao portão há um kit pequeno de medicamentos que você poderá apanhar agora ou depois.

Suba à superfície neste lugar escuro com cachoeira, e saia da água numa calçada à direita do portão fechado. Entre no prédio e siga pela passagem. Quando você apanhar a caixa de balas de revólver que existe no chão, um monstro aracnóide acordará. Ele lança raios verdes pelos olhos que irão fulminar Lara imediatamente, caso a atinjam. Mas, felizmente para todos nós, o monstro é lento para se virar e não tem bom poder de mira. Portanto entre CORRENDO na sala, vire para a esquerda ou para a direita, corra pela passarela, caia lá embaixo, e continue correndo para entrar na saleta que fica no meio da parede em frente. Siga o mais perto da parede possível, e não terá problemas.

Entrando na sala, corra para um dos lados e fique longe da porta. Assim o monstro não poderá ver Lara. A porta está ladeada por dois blocos altos que são a sua proteção. Posicione Lara atrás de um desses blocos e grudada nele, e fique de frente para a porta. Sem se afastar do bloco, vá se aproximando da porta com passos cuidadosos para os lados até que a cabeça do monstro fique visível. Ela gira para todos os lados, e você deverá ficar numa posição tal que os raios não atinjam Lara. Agora, selecione o revólver equipado com a mira à laser, use Ins do teclado numérico para mirar, e procure acertar cada um dos olhos verdes do monstro. Quando você conseguir cegá-lo ele explodirá, deixando a PEDRA DE MARTE (MARS STONE) no seu lugar.

OBSERVAÇÃO: Pressionando-se a tecla "." com a mira acionada, obteremos um efeito de zoom de câmera. Assim ficará mais fácil mirar os olhos do monstro...

Agora observe que nesta sala há uma grande máquina vermelha, e que no teto há uma passarela. Suba num dos blocos que você usou para se proteger, e vire-se em direção à máquina. Salte para cima com Ctrl pressionada, dependure-se na borda da passarela, e suba. Salte do alto da passarela para o alto da máquina e apanhe o segredo 2, uma rosa de ouro.

Desça com segurança e saia da sala, mas não sem observar antes que a máquina tem algo que se parece com um encaixe de engrenagem. Você voltará para cá. Chegando ao salão onde estava o monstro, apanhe a PEDRA DE MARTE e depois siga em direção aos fundos do salão. Mais ou menos embaixo da passarela de entrada, há uma saleta com balas de revólver no chão e também um quadrado com um desenho circular. Posicione Lara em frente à lateral do quadrado onde existe um desenho diferente, em forma de cunha, e pressione Ctrl. O quadrado é um alçapão, e Lara irá abri-lo.

Desça pelo alçapão, e chegará a uma área inundada. Evite nadar para a calçada em frente e ficar passeando por lá, pois neste caso terá que se virar com um exército de ratos perseguindo Lara por toda parte. Em vez disso mergulhe, e procure um túnel submerso no fundo da piscina, num cruzamento. Perto desse túnel há um kit pequeno de medicamentos, e no fundo dele existem hélices em movimento. Há duas aberturas no túnel, uma perto da borda e outra mais abaixo, porém a correnteza criada pelas hélices impede que você atinja a abertura de baixo. Portanto dê uma boa respirada para encher bem os pulmões de ar, e depois mergulhe e passe pela abertura de cima.

Siga pelo túnel, e depois suba à superfície dentro de uma saleta. Saia da água, e apanhe os cartuchos de espingarda. Aproxime-se da tubulação, e pressione Ctrl em frente à RODA DA VÁLVULA. Use o pé-de-cabra para tirá-la do lugar.

Mergulhe novamente, volte pelo mesmo caminho que veio, saia da água, e siga pela passagem que leva ao alçapão do salão. Suba a escada para passar pelo alçapão, e volte novamente para a sala da máquina vermelha. Posicione Lara em frente ao encaixe de engrenagem, pressione Ctrl, e instale nele a RODA DA VÁLVULA (VALVE WHEEL). Depois pressione novamente Ctrl para girá-la.

Bem, parece que nada aconteceu. Mas na verdade você acabou de desligar aquelas hélices que giravam no fundo da piscina, e agora poderá passar pela abertura inferior do túnel. Portanto volte para lá. Mergulhe túnel adentro, e passe pela abertura que fica logo acima das hélices paradas... mas não antes de salvar o jogo e encher os pulmões de ar, porque a próxima seqüência de nado é mesmo de tirar o fôlego!

Passando pela abertura, siga nadando pelo túnel e acompanhando todas as passagens complicadas. Quando chegar ao fundo e o túnel se alargar, siga em frente e depois entre numa pequena abertura quadrada à esquerda. Siga e suba à superfície no final, para respirar numa saleta onde existe um kit grande de medicamentos.

Entre novamente na água, e, quando chegar ao túnel largo e hexagonal, vá para a esquerda. Continue seguindo em frente, acompanhe o túnel quando ele se dobrar para a direita, e verá dois grandes conjuntos de hélices. À direita deles há uma pequena abertura quadrada, mas você não poderá entrar nela por causa da correnteza. Portanto, deixe que a correnteza carregue Lara até à parede oposta às hélices, depois nade para cima até chegar à superfície.

Saia da água, e gire a roda que desativa os dois conjuntos de hélices. Mergulhe, volte para lá, e passe por aquela abertura à direita dos conjuntos. Siga pelo túnel complicado até outra piscina onde você poderá subir à superfície. Saia da água, e apanhe a ESPINGARDA e um conjunto de cartuchos. Selecione a espingarda. Siga em frente, e verá um filme intermediário onde um centurião romano se anima. Ao mesmo tempo um portão se fecha, deixando Lara presa na sala junto com o centurião. Ele pode tanto fatiá-la como aniquilá-la com os raios da sua espada.

Para acabar com o centurião, use o método que quiser. Mas aviso que basta atirar nele por diversas vezes com a espingarda, mesmo antes de entrar na sala onde ele está.

Quando o centurião explodir, a janela de vidro acima da plataforma onde ele estava irá se partir. Passe por ela, mas não antes de apanhar o kit pequeno de medicamentos e os pentes de Uzi que estão na plataforma. E, logo que estiver do lado de fora, percorra também a laje para encontrar outro kit pequeno de medicamentos. Em seguida desça com segurança da laje para a rua.

Você está na frente da piscina do monstro aracnóide, e, quando você matou o centurião, aquele portão fechado do fundo da piscina finalmente se abriu. Mas, como outra coisa ocorreu também, vamos apanhar o último segredo do nível antes de ir para lá.

Fique de costas para a piscina, e siga para a direita. Dê a volta ao prédio, saia da área passando pela porta, e chegará à rua inicial do nível. À sua direita está a entrada do salão das engrenagens. Siga para a esquerda até o final da rua, dirigindo-se para aquele portão que antes estava fechado e eu lhe disse que guardava um segredo. Agora o portão está aberto. Entre e vá apanhar a rosa de ouro do segredo 3, depois volte para a piscina do monstro aracnóide.

Entre na piscina, e nade em frente e depois para a esquerda. Encontrando o portão aberto, passe por ele e apanhe a PEDRA DE VÊNUS (VENUS STONE). Depois de apanhá-la, continue nadando em frente e suba à superfície na área seguinte. Existe aí uma plataforma com uma porta. Saia da água na plataforma, e leia os parágrafos abaixo.

Lembra-se do nível anterior? Você está novamente no jardim das três cabeças de cobra, e vai passar por uma porta que eu lhe disse que ignorasse naquele nível. Prepare-se agora para muita ação complicada, pois aí vem Larson... e ele não é, de maneira alguma, o pior inimigo que você vai enfrentar aqui. Vá por mim... SALVE O JOGO agora, ou logo depois do filme intermediário.

Filme intermediário: Larson enfrenta Lara, e exige que ela lhe entregue as novas pedras que conseguiu. Mas ela não parece muito disposta a isso...

Quando Larson começar a atirar, atire também, até que ele caia. Mas, não estando realmente morto, ele se levanta de novo...

Filme intermediário: As 3 cabeças de cobra, que agora desceram da fachada, são certamente demais para Larson... e talvez para Lara também.

Agora... CORRA E SALTE!!! Você vai ter que destruir as três cabeças de cobra uma por uma, e elas lançam fogo pela boca. Além disso, são dificílimas de explodir. Aqui vai o método que achei melhor para isso:

Espero que você tenha kits de medicamentos em quantidade suficiente. Inicialmente, vá correndo e saltando até conseguir entrar no corredor lateral à esquerda de quem está de frente para as cabeças de cobra. Elas não poderão atingir Lara quando ela estiver nos corredores laterais ou na parte de trás do templo.

Conseguiu chegar ao corredor lateral da esquerda? Então respire e pare um pouco para apanhar alguns itens. Dê a volta ao prédio e recolha o kit grande de medicamentos e as caixas de cartuchos de espingarda. Depois saque as pistolas comuns de Lara e faça o seguinte: volte para o corredor lateral no qual você entrou primeiro e grude-se na parede, de frente para as cabeças de cobra. Dê um salto para a direita, saque as pistolas no ar e comece a atirar sem soltar a tecla Alt, repetindo o salto para a direita mais duas vezes. Lara está alinhada com a parede do corredor lateral, portanto não deverá saltar para o lado errado. Depois destes 3 saltos, comece a saltar para a esquerda até chegar novamente ao corredor lateral, sem parar de atirar. As baforadas de fogo não deverão chamuscar muito Lara com uso deste método, mas use um kit de medicamentos sempre que for necessário.

De volta ao corredor lateral respire um pouco, depois repita novamente o mesmo procedimento (3 saltos para a direita atirando, 3 saltos para a esquerda atirando), até conseguir explodir todas as cabeças de cobra. Quando você perceber que uma delas desapareceu, salve o jogo novamente, pois o processo inteiro vai ser demorado.

Quando uma das cabeças de cobra estiver prestes a lançar chamas, ela ficará vermelha. Podendo, pare um pouco entre os saltos para acertar mais tiros e acelerar as coisas. Ah, e mais uma observação... se você achar que pode explodir as cabeças de cobra da soleira daquela porta que dá para a piscina, aproveitando-se da água que existe atrás, esqueça: o número de kits de medicamentos que se gasta com isso é um horror... eu sei porque tentei.

Depois que todas as cabeças de cobra desaparecerem (enfim!) vá até à porta do prédio e instale as pedras de Marte e de Vênus nos seus escaninhos apropriados, mas não sem antes apanhar mais uma caixa de cartuchos de espingarda que está no chão do pátio. Finalmente você entrou no templo misterioso, encontrando... plataformas com poços de espetos embaixo e um lindo objeto misterioso lá na frente.

Salte com corrida antes para se dependurar na plataforma fronteira e subir. Depois salte novamente com corrida antes para a laje do objeto misterioso, na certeza de que vai apanhá-lo... e aterrisse numa laje solta que cede, fazendo com que Lara deslize para o PRÓXIMO NÍVEL.


NÍVEL 3: O COLISEU (THE COLOSSEUM)


Número de segredos deste nível: 3

ROTEIRO: Que lugar tétrico! Saia daí, siga em frente, e quando passar pela primeira clarabóia procure à direita um bloco móvel com um anel de metal. Empurre-o para conseguir chegar à saleta secreta que contém a rosa de ouro do segredo 1. Depois volte para a passagem principal e continue o seu caminho. Quando enxergar um corredor estreito, entre altas paredes de pedra... cuidado! Salve o jogo!

Entre no corredor, e... ai!... ele começa a desmoronar, e embaixo há um poço de lava. Não perca tempo, corra para a frente e salte na extremidade, para aterrissar na entrada do salão.

Nem adianta entrar no salão, porque a porta de saída está fechada. Mas... vire-se para o poço de lava, e olhe para a parede da direita. Está vendo o túnel de teto baixo?

Em jogos anteriores, Lara teria que saltar em direção à abertura e usar Ctrl para se dependurar nela. Mas neste as coisas são diferentes. Dependure-se na borda do poço de lava e desloque-se com Seta Esquerda, até ultrapassar o canto e poder entrar no túnel (fácil, não?). Arraste-se pelo túnel adentro, depois vire-se de costas, dependure-se e desça para o cubículo abaixo. Pressione o botão quadrado na parede para abrir a porta do salão de cima, depois volte para lá usando o mesmo processo, entre e passe pela porta aberta.

Deslize pela rampa abaixo de armas em punho, para matar um leão. (Afinal, estamos no Coliseu. Espere encontrar gladiadores também!) Morto o primeiro inimigo, pressione o botão quadrado na parede para abrir a porta, vire-se, e saque imediatamente as armas de novo, pois outro leão apareceu.

Entre na próxima área, e suba a escada. Apanhe um PEDAÇO DE PEDRA PRECIOSA (GEMSTONE PIECE) que está em cima de um pedestal. Entre na sala seguinte sacando as armas, e mate o seu primeiro gladiador.

Procure a toca de onde o gladiador saiu, e entre nela para apanhar um kit pequeno de medicamentos. Continue subindo a rampa, para chegar a outra área similar e matar mais um gladiador. Desta vez você vai encontrar na toca dele pentes de Uzi e um botão. Aperte esse botão para abrir uma porta lá de cima, depois volte e suba mais duas rampas.

Chegou ao patamar mais alto? Então vire-se, ao mesmo tempo, com um gladiador e um leão. (Isto não está ficando um pouco monótono?) Entre no cubículo do gladiador, e apanhe as UZIS e um kit grande de medicamentos. (Pelo menos Lara arranjou uma boa arma agora.) Volte, desça a rampa, e passe agora por uma arcada para chegar a uma área imensa, cheia de blocos e lajes.

A área contém uma plataforma central onde temos que apanhar um objeto importante. Esse objeto, que é o segundo pedaço de pedra preciosa, está em cima de um pequeno pedestal embutido no centro da plataforma. Do outro lado da área existe uma outra plataforma, onde podemos ver uma corda esticada na vertical. Puxando-se a corda 3 vezes, o pedestal e o objeto sobem para uma posição mais conveniente... mas apenas temporariamente, é claro. O seu problema é puxar a corda 3 vezes, e conseguir chegar à plataforma central antes que o pedestal volte à posição original... o que deverá ocorrer dentro de uns 30 segundos. Deu para entender a dificuldade?

Vamos partir para a ação. Salte da plataforma para uma outra plataforma menor e branca, abaixo, depois salte desta plataforma para uma laje fininha em frente, e da laje para os degraus; ou então desça com segurança pelo lado direito da plataforma inicial. De qualquer modo, dirija-se para os degraus e suba para a plataforma onde está a corda. Posicione Lara o mais perto possível da corda, e de frente para a plataforma alta onde está o pedaço de pedra preciosa. Então SALVE O JOGO, para facilitar o serviço, e prepare-se para puxar a corda 3 vezes e começar a corrida cronometrada. Vou lhe ensinar o método que deu certo para mim.

Puxe a corda 3 vezes. Vire-se ligeiramente para a direita, e salte com corrida antes para pousar em cima da laje fina que está à direita, depois dos degraus. (Se você errar este salto e cair nos degraus, não perca tempo, basta um salto simples na direção certa para que Lara aterrisse em cima da laje fina.) Não pense, CORRA para a frente e aterrisse com um salto simples na plataforma esbranquiçada. Não pare de correr, continue, e, quando chegar à borda extrema desta laje, salte imediatamente para a frente e pressione Ctrl, para se dependurar na plataforma em L por onde se chega à plataforma central. Suba, corra acompanhando a plataforma para a esquerda, e quando chegar à extremidade salte com Ctrl pressionada, para se dependurar na plataforma central onde está o objeto. Suba correndo, e vá apanhar o segundo PEDAÇO DE PEDRA PRECIOSA.

Conseguiu apanhá-lo? Então vire-se para a direita e siga para a porta gradeada, que irá se abrir imediatamente. Entre... e a porta de saída irá se fechar. Siga em frente, e veja o chão ceder sob os pés de Lara!


Filme intermediário: Dependurada à beira de um abismo, Lara está à mercê de Pierre. Ele exige os pedaços de pedra preciosa. Lara diz que primeiro ele terá que ajudá-la a sair do abismo, e ele concorda com isso, desde que ela não o ataque nem toque nele de maneira alguma, “com um dedo que seja”. Lara promete que vai fazer isso. Ao sair do abismo Lara adota uma postura ameaçadora, e Pierre lhe lembra o que prometeu. Lara lhe dá um susto, sem tocar nele. Pierre perde o equilíbrio e fica por sua vez dependurado na borda do abismo. Então pede a Lara que o ajude assim como ele a ajudou, e Lara responde: “Eu gostaria muito de fazer isso, mas prometi não tocar em você com um dedo que seja”. Pierre cai, e Lara continua o seu caminho.


Antes de seguir em frente, você poderá voltar para apanhar um segredo. Para isso vire-se e salte por cima da rampa que existe na beira do abismo, ou então dependure-se novamente na borda e desloque-se para a direita, até ultrapassar a rampa e chegar à parte plana que existe adiante. Saia do abismo, suba para passar pela abertura, e volte para a grande área anterior. Dirija-se para a plataforma onde Lara apanhou o pedaço de pedra preciosa, e passe novamente pela mesma porta gradeada. Salte com corrida antes por cima do vão, entre na sala, e apanhe a rosa de ouro do segredo 2. Depois vá se dependurar na borda do buraco para descer com segurança, e em seguida deslize rampa abaixo para voltar para a beira do abismo.

Voltou para a beira do abismo, ou continuou por aí? Então siga em frente, suba a rampa, e entre na sala que contém o receptáculo para a sua pedra preciosa. COMBINE os dois pedaços de gema entre si para obter a pedra completa, e salve o jogo sem falta! Depois instale a pedra no seu escaninho apropriado.

Céus, o chão cedeu de novo! E existe lava ardente embaixo... o que fazer?

Só isso: logo que Lara recuperar os movimentos (pois a plataforma quadrada onde você está não vai durar muito tempo), salte com corrida antes para a laje pequena e sólida do outro lado da lava. Dê meia-volta, e salte com corrida antes para a abertura abaixo do receptáculo da pedra preciosa. Dependure-se de costas na borda da abertura, e desloque-se para a esquerda até conseguir chegar à plataforma que fica do outro lado do abismo.

Chegando à plataforma segura, entre na saleta e suba no bloco baixo. Salte para cima com Ctrl pressionada, para se dependurar na borda de uma abertura e subir.

Outro leão, e acompanhado por um gladiador? Mas isto não acaba nunca! Depois de cuidar deles, pesquise com muito cuidado o local onde o gladiador morreu, para achar a PRIMEIRA CHAVE DO COLISEU. Quando achar a chave, procure a fechadura onde ela se encaixa e USE-a. O que!!! Mais uma estátua que volta à vida, e armada com um martelo cujas pancadas emitem ondas sonoras assassinas? Cruzes! Vá saltando para trás e atirando no inimigo até destruí-lo, ou então volte para o buraco por onde chegou a esta área para atirar no monstro com segurança... mesmo que tenha que sair de onde está algumas vezes, para atraí-lo.

Quando a ação terminar, entre na sala ao lado e suba para passar pela pequena abertura quadrada. Tire a SEGUNDA CHAVE DO COLISEU do seu pedestal, e USE-a para abrir a porta que ainda continua fechada. Entre e deslize rampa abaixo.

Aí está a PEDRA FILOSOFAL, o objetivo final da sua busca. Sei que Lara está louca para apanhá-la, mas que tal irmos buscar antes o último segredo do nível?

Se quiser obter o segredo 3, salte com corrida antes por cima dos espetos para a laje em forma de T. Depois repita o mesmo salto com Ctrl pressionada, para se dependurar numa lajota do outro lado da caverna. Suba, arraste-se pelo túnel de teto baixo, e vá apanhar a rosa de ouro numa saleta. Volte para a área da Pedra Filosofal.

Agora use o pé-de-cabra, e tire a Pedra Filosofal da parede. Vitória!!! Esta aventura acabou. Passemos à seguinte.

A LANÇA SAGRADA


NÍVEL 4: A BASE (THE BASE)


Número de segredos deste nível: 3

FILME INICIAL: Lara admira a Pedra Filosofal que obteve, e a cena volta ao escritório da mansão, onde os três amigos continuam conversando. Ao observarem a fotografia de um barco na parede, eles se lembram da aventura do submarino alemão que foi destruído por uma força misteriosa enquanto transportava uma carga preciosa, a “Lança do Destino”. Essa lança, que alguns diziam ser aquela que transpassara o peito de Cristo na cruz, tinha o poder de tornar invencível qualquer exército que a transportasse. Era, portanto, um objeto de grande interesse estratégico para qualquer nação guerreira.

No início do nível, Lara Croft e Jean-Yves observam do alto de uma colina a base naval russa de Zapadnaya Litsa (que realmente existe). Nessa base há um submarino nuclear que ex-oficiais da KGB pretendem conduzir até o local do acidente com o submarino alemão, para ver se encontram o artefato histórico. Não se trata de uma operação do governo russo, já que esses ex-oficiais, considerados verdadeiros “mafiosos” por Lara, subornaram o almirante da base para colocar à disposição deles o submarino nuclear. O almirante, um oficial russo regular, aceitou o suborno porque a base estava em péssimas condições financeiras. Lara pretende embarcar como clandestina no submarino russo para obter a Lança do Destino, e Jean-Yves lhe fornece todas as informações necessárias para isso, apesar de estar terrivelmente preocupado com ela.


ROTEIRO: Lara conseguiu entrar na base russa. Deslize pela abertura abaixo e desça as rampas. Passe pela porta aberta, e chegará a um grande depósito com uma imensa garra mecânica no teto. A garra está sendo movimentada por um operador que se encontra no andar de cima, por trás de uma janela de vidro. Prepare-se: você terá que percorrer este salão sempre correndo, e o mais perto das paredes possível, para que Lara não seja achatada pela garra de metal. Para ajudá-la, use os ouvidos... depois do som da garra se arrastando pelo teto haverá um silêncio, e, pouco depois, a garra cairá. Mexa-se quando sentir que isto vai acontecer. Na soleira das portas, e debaixo dos mezaninos que circundam o salão, Lara estará protegida; mas certamente você terá que atravessar a área central, e em circunstâncias perigosas.

Do lado oposto do salão, em frente, há um armário com duas portas de metal. Corra para lá. Esta área é protegida. Pare em frente ao armário e pressione Ctrl, para que Lara apanhe uma chave.

Dê meia-volta, e corra para o canto direito do salão. Atrás de uma pilha alta de caixotes há uma porta trancada. Use a chave que acabou de encontrar para abri-la, e passe por ela. Suba a escadaria, e chegará a um saguão com uma janela envidraçada à esquerda. Saque as armas, e atire através das vidraças para matar os 2 soldados que se encontram dentro da sala de controle. Entre na sala, apanhe o cartão de passe que um dos soldados lhe deixou de herança, e vasculhe todos os armários e as gavetas para encontrar a METRALHADORA UZI. Em seguida volte para o salão de baixo.

Corra para a esquerda, acompanhando o perímetro do salão, até encontrar uma porta fechada que fica abaixo e à esquerda da sala onde está o operador da garra mecânica. À esquerda da porta, na parede, há uma grande fresta vertical. Pare Lara em frente à fresta, e use o cartão de passe para abrir a porta. Entre e mate um pastor alemão. Siga pela passagem, e encontrará um corredor bloqueado na extremidade onde existem duas aberturas quadradas gradeadas, uma delas soltando vapor. Vire-se para a abertura quase em frente a essa, que é meio torta, e salte para cima a fim de atirar na grade e quebrá-la. Suba para dentro da abertura, e apanhe a rosa de ouro do segredo 1.

Volte para o salão e siga para a esquerda, pois logo do outro lado do armário onde você encontrou a chave existe outra porta que pode ser aberta com o cartão de passe. Abra a porta, suba a escadaria, e chegará a um dos balcões do andar de cima.

Agora estamos numa parte do jogo perigosa. Você terá que saltar de caixa em caixa, partindo do alto deste balcão, para chegar ao balcão que está do outro lado da sala de controle da garra mecânica. Lara não pode parar muito em lugar nenhum, senão será atingida pela garra. Salve o jogo sem falta.

Posicione Lara em frente ao vão da grade e salte com corrida antes, na diagonal, para o alto das pilhas de caixas à direita. Vire para a esquerda e salte com corrida antes, sem demora, para a pilha de caixotes em frente. Suba no caixote à direita e continue saltando de pilha em pilha, nesta mesma direção, até Lara ficar em frente ao balcão. Use os ouvidos para acompanhar o trajeto da garra. Dê um salto com corrida antes para se dependurar no balcão e subir. Ao longo desta série complicada de saltos a garra deverá desabar algumas vezes, mas sempre sem acertar Lara, esperamos.

Conseguiu chegar ao balcão? Ufa! Continue seguindo até encontrar a porta fechada da sala de controle, e aperte o botão que existe aí para abri-la.

Depois do filme intermediário onde Lara domina o operador da garra mecânica, e usa o mecanismo para arrancar uma parte da parede do salão de baixo, vasculhe todos os armários e gavetas para encontrar pentes de Uzi e um kit pequeno de medicamentos. Em seguida aperte o botão ao lado da outra porta para abri-la. Passe por ela, e voltará ao balcão inicial.

Acabou o perigo por enquanto, a garra agora está parada. Teoricamente você deveria seguir a trilha que abriu na parede do salão, mas vamos parar primeiro para apanhar alguns itens: vá para o alto da pilha central de caixotes. Siga para o lado direito da pilha, e salte na diagonal para o alto da pilha em frente, onde existe um kit pequeno de medicamentos. Desça com segurança para o chão. Volte em direção à porta por onde você entrou neste salão pela primeira vez, e procure o único caixote baixo e escalável que existe aí perto. Suba nele, e passe para o alto das caixas. Vire para a esquerda, e salte com corrida antes para as caixas em frente. Vire novamente para a esquerda, e salte para se dependurar no alto da caixa de metal, onde existem pentes de Uzi. Apanhe-os, e repita os saltos para chegar ao chão.

Agora saque as armas, e procure o túnel com trilhos no chão que Lara abriu ao acionar o mecanismo de garra. Siga por esse túnel, matando 2 soldados no trajeto. Quando chegar à extremidade, você verá que existem duas passagens, uma à esquerda e uma à direita. Siga pela passagem da esquerda para chegar ao exterior, uma doca cheia de neve. Logo na entrada existe uma pilha de caixas à esquerda. Você já vai subir nelas. Adiante dessas caixas, há uma porta fechada. Daqui a pouco você vai abri-la. No centro da área existe uma plataforma com um guincho, onde está dependurado um caixote. E finalmente, à direita, caixas altas impedem a passagem para o outro lado da doca.

Primeiro use o seu cartão de passe para abrir a porta fechada, atrás do guincho. Mate o soldado que está dentro da sala, e apanhe a chave que ele deixou cair. Depois dê a volta para a parte de trás da máquina grande que existe aí, e encontrará dois escaninhos com cilindros amarelos. Um deles tem três cilindros, e o outro, só dois. Esses cilindros são fusíveis, e está faltando um deles. Hmm... Volte para fora, e dirija-se para a plataforma central da área.

Dê um salto simples para o alto da plataforma central, e suba no caixote que existe nela. Passe do caixote para o alto da caixa suspensa pelo guincho. Siga para o canto esquerdo da caixa e calcule um salto com corrida antes complicado, na diagonal, para aterrissar no alto da pilha de caixas que fica perto da parede, à esquerda da porta que você abriu. Não use Ctrl durante este salto, senão não conseguirá chegar lá. Chegando à pilha, suba até o alto para encontrar a rosa de ouro do segredo 2. Depois desça com segurança, usando o caixote mais baixo que existe aí para chegar ao chão. Entre novamente no prédio.

Siga pela passagem e atravesse os trilhos, dirigindo-se para a passagem do outro lado. Suba a escadaria, e encontrará uma porta fechada. Use a chave que estava com o soldado para abri-la, e entre.

Filme intermediário: Parada numa plataforma elevada ao ar livre, Lara ouve uma conversa entre dois homens. Um deles é o líder dos ex-agentes da KGB, e o outro é o almirante que comanda a base e o submarino. O homem da KGB quer que o almirante retire os seus homens da base, deixando o submarino a cargo deles. O almirante alega que ainda é o comandante, apesar de ter aceitado suborno para que os seus homens tivessem o que comer. Entretanto o homem da KGB afirma que, se ele aceitou o seu dinheiro em troca do uso do submarino, deverá seguir ao pé da letra as suas instruções. O almirante ordena a um dos homens que se apresse nas operações de carga, pois “o nosso novo comandante exige eficiência”. Com isso ele passa o comando ao homem da KGB, e todos se preparam para embarcar.

Siga para o lado direito da plataforma, e salte com corrida antes para se dependurar na laje do canto. Suba, siga novamente para a esquerda, e salte com corrida antes para se dependurar na laje mais próxima do submarino. Suba e apanhe a MIRA À LASER e pentes de pistola Águia do Deserto, depois desça com segurança para o chão.

Na doca existe uma porta fechada que pode ser aberta com o seu cartão de passe. Abra-a, e entre num banheiro. Cuidado! Mate o pastor alemão que acabou de acordar (tadinho...), antes que ele acabe com Lara. Depois vasculhe todos os armários para encontrar, no final, a PISTOLA ÁGUIA DO DESERTO (DESERT EAGLE PISTOL), um kit pequeno de medicamentos, um fusível (fuse) e pentes de Uzi. Um fusível... hmm...

Dirija-se para a parte inundada do banheiro, e pare Lara em frente à grade de escoamento de água que existe no chão. Pressione Ctrl, e Lara vai abrir a grade. Passe pelo buraco e comece a nadar. Quando chegar à primeira encruzilhada, siga para a direita. Continue em frente, pelo túnel cheio de acidentes, e suba quando chegar ao final. Você está numa pequena sala junto com uma rosa de ouro, o segredo 3. Apanhe-o, mergulhe novamente, e volte para o banheiro.

Saindo da área inundada, siga para a esquerda e pressione o botão para abrir a porta. Passe por ela e verá que voltou ao túnel com trilhos no chão. Atravesse os trilhos e dirija-se novamente para fora do prédio pela outra passagem, mas de armas em punho... pois quando você chegar lá fora, dois pistoleiros começarão a atirar em Lara do alto do prédio das docas, por trás de janelas de vidro.

Suba novamente na plataforma central, e no caixote suspenso pelo guincho. Um dos atiradores está atrás das vidraças que ficam acima da porta da sala onde você terá que instalar aquele fusível. Mate-o, e depois vire-se para a esquerda. O outro atirador está acima da porta de entrada, à esquerda da pilha de caixas onde você encontrou um segredo ainda há pouco. (Por algum motivo, os tiros dos bandidos atingem Lara mas não partem a vidraça, mas os tiros dela a estilhaçam. Que coisa...)

Você também poderá aniquilar os atiradores usando a mira à laser acoplada à pistola Águia do Deserto. Procure locais mais ou menos protegidos, mire, e talvez consiga matar cada um deles com um único tiro.

Mortos os inimigos, entre novamente na sala que você abriu antes e instale o fusível que falta na parte de trás da máquina. (Para isso, encoste Lara na abertura e pressione Ctrl.) Instalado o fusível, uma outra porta se abrirá nesta sala e os ventiladores serão ligados.

Dê a volta para a parte da frente da máquina, e mate um pastor alemão que acabou de entrar. Depois passe pela porta aberta, à esquerda, e pressione o botão que existe aí. O guincho irá girar lá fora, deslocando a caixa suspensa.

O resto está claro, não? Saia da sala, salte para cima da plataforma, suba na caixa que está nela, e salte com corrida antes para se dependurar na caixa suspensa pelo guincho. Suba. Depois salte com corrida antes para cima do casco do submarino ancorado, e vá para um NOVO NÍVEL.


NÍVEL 5: O SUBMARINO (THE SUBMARINE)


Depois de conseguir embarcar como clandestina no submarino, Lara olha em volta e ainda resolve reclamar: “Classe econômica”. Mas é descoberta pelo almirante, e trancada num dormitório. Desarmada, obviamente. (E, por falar nisso... se, durante o jogo, você notar o “desaparecimento” de armas e munições do seu inventário, lembre-se de que, em TR5, as histórias não têm relação umas com as outras, e portanto cada uma delas conta com as suas próprias armas.)

Número de segredos deste nível: 3

ROTEIRO: Bem, parece que não há muito que fazer para sair daqui. Sua única opção é posicionar Lara em frente a cada uma das barras verticais que você pode ver entre os dois compartimentos de beliches, e pressionar Ctrl. Uma delas está quebrada, e Lara vai arrancá-la para servir de PÉ-DE-CABRA. Quando conseguir o instrumento, posicione Lara em frente à única abertura de ventilação que não tem extintores de incêndio adiante, e use o pé-de-cabra para abri-la. Passe pela abertura.

Siga para a direita, e encontrará um túnel de teto baixo. Arraste-se por ele até à escada que você deve estar vendo grudada na parede, um pouco adiante. Suba a escada até o alto, depois arraste-se para a borda do buraco quadrado no chão, vire-se de costas, e pressione Ctrl + > + Seta para Trás, a fim de se dependurar. Os pés de Lara se apoiaram numa nova escada. Desça, e encontrará uma abertura na parede esquerda. Desloque-se para a borda da abertura, passe por ela, e vá apanhar a rosa dourada do segredo 1.

Volte para a borda da abertura, e dê um salto simples, com Ctrl pressionada, para se dependurar na escada em frente. Suba até o alto de novo. A abertura à sua frente não contém nada de interessante, portanto desloque-se para a primeira aresta à direita e suba para passar pela abertura do túnel de teto baixo e chegar à outra escada grudada na parede, adiante.

Suba a escada, siga em frente, e encontrará outro buraco no chão, mas coberto por fios de alta tensão desencapados. Não tema, eles estão um tanto longe de Lara. Vire-se de costas, dependure-se na borda do buraco, desloque-se para a aresta da esquerda, e arraste-se pelo túnel de teto baixo em frente. Você chegará a um local onde existe um alçapão no chão. Pare na borda do alçapão, e pressione Ctrl para abri-lo, depois desça pela abertura abaixo e irá pousar em cima de um caixote.

Você está dentro de uma saleta. Vasculhe as estantes e o armário baixo para encontrar um kit pequeno de medicamentos e uma PILHA (BATTERY). Depois suba no caixote, e volte para os túneis de teto baixo.

Arraste-se novamente para se dependurar na borda do buraco, e desloque-se para a aresta esquerda. Saia da abertura, e suba a escada na parede em frente. Nesta área você poderá ver um salão de controle, através das venezianas. Arraste-se pelo novo túnel de teto baixo, e ouça a conversa entre o almirante e o ex-membro da KGB.


Filme intermediário: Olhando pelo periscópio, o homem da KGB fala que eles se encontram diante do submarino avariado, e que agora podem descobrir se a carga dele continua intacta. O almirante quer saber o que eles estão procurando, e o homem da KGB diz que só dará as informações necessárias para que o objeto seja encontrado, já que o restante dos dados seria “demasiado para o entendimento limitado” dele. O almirante responde dizendo que para o entendimento dele, talvez, mas não para o intelecto da espiã que ele descobriu a bordo. O homem da KGB, espantado, pergunta se ele já acabou com a espiã, e, ao saber que não, chama-o de imbecil e diz que ele mesmo cuidará dela na volta. Depois dá ordens com relação ao ponto em que o submarino deverá ficar parado.


Continue seguindo pelo túnel, com as venezianas da sala à sua direita, até o ponto onde existe uma escada que leva ao piso de baixo. Desça a escada, e chegará à cozinha.

Existe aí um cozinheiro trabalhando, que felizmente está de costas para Lara. Cuidado aqui: aproxime-se do cozinheiro de mansinho (caminhe com Shift), e pare bem atrás dele. Pressione Ctrl, e USE o pé-de-cabra para atacá-lo. Se o cozinheiro perceber a presença de Lara, irá partir para cima dela com uma faca, portanto nada de ações precipitadas. Mas, se você chamar acidentalmente a atenção do cozinheiro, suba novamente pela escada para o túnel de teto baixo, arraste-se até o próximo ponto onde Lara consiga ficar de pé, e depois volte novamente para a cozinha. O cozinheiro terá voltado ao trabalho, e você poderá fazer uma nova tentativa.

Quando o cozinheiro desabar, deixará a sua chave cair. Apanhe-a e use-a para abrir uma das portas da cozinha e chegar a outra sala. Vasculhe as estantes e móveis desta sala para encontrar mais uma chave, e também as suas PISTOLAS. Uau! Lara está armada novamente!

Use a última chave que você encontrou para abrir a outra porta trancada da cozinha, passe por ela, e saque as pistolas. Entrando no refeitório, fuzile 2 funcionários da KGB e mais um outro que chegará depois. Este último vai lhe deixar uma caixa de cartuchos de espingarda como herança.

Esqueça o banheiro, que não contém nada de útil, e siga pela porta aberta na outra extremidade da sala... mas não antes de observar que existe no refeitório uma porta com uma roda na frente, que vamos abrir daqui a pouco. Siga até um corredor em T. À direita existe uma porta que pode ser aberta com um cartão de passe que você ainda não tem. Portanto siga para a esquerda do T. Mate mais um bandido, e continue até encontrar outro corredor em T. Siga para a direita, e posicione Lara diante da porta com roda na frente, já que a outra porta deste novo corredor só abre pelo outro lado. Pressione Ctrl, para que Lara gire a roda e abra a porta.

Suba pela escada. Agora você chegou a um depósito de carga onde estão 2 bandidos. Depois de cuidar deles, suba no alto das caixas para encontrar a ESPINGARDA (SHOTGUN), TANQUES DE OXIGÊNIO (AQUALUNG), e um kit grande de medicamentos. Procure também um caixote de madeira um pouco diferente, perto da entrada. Posicione Lara em frente a ele, pressione Ctrl, e use o pé-de-cabra para abri-lo. Sim, você encontrou a rosa de ouro do segredo 2. Saia da sala, desça a escada, e volte novamente para o refeitório.

Agora vá para aquela porta com roda na frente que eu lhe disse que existia aqui, e abra-a. Siga para a sala de depósito à direita, mate um bandido armado, e suba no caixote que existe aí para poder abrir um alçapão que está no teto. Para abri-lo posicione Lara na borda do caixote e de frente para a porta, e salte para cima com Alt + Ctrl. Lara deverá se dependurar no trinco da porta do alçapão e abri-la. Passe para os túneis de teto baixo que estão acima.

Siga arrastando-se até à terceira grade que encontrar no chão, local onde Lara poderá ficar de pé. Neste local escuro, selecione os binóculos e olhe para cima, pressionando Ctrl para ter luz e procurando uma pequena abertura. Suba com Ctrl + Seta para a Frente, para passar por essa abertura e encontrar outra rosa de ouro, a do segredo 3. Depois desça e continue arrastando-se pelo túnel, na mesma direção anterior, até poder ficar de pé diante de outro alçapão fechado no chão. Posicione Lara na borda do alçapão, e pressione Ctrl para que ela abra a grade.

Passe pelo alçapão, chegando a outra saleta. Mate um marinheiro inimigo, e vasculhe as gavetas do armário para achar outra PILHA. Depois passe pela porta que acabou de se abrir, e chegará ao corredor que fica atrás do refeitório. Como você ainda não tem um cartão de passe para abrir a porta em frente, siga pelo corredor e dobre a esquina. O corredor que leva ao refeitório está à sua esquerda, mas passe por ele e siga em frente até encontrar uma escada. Desça por ela, e siga por esse outro corredor. Mate outro bandido, apanhando os cartuchos de espingarda que ele deixou cair. Continue seguindo, passando direto pela porta com roda na frente e dirigindo-se para os dormitórios da extremidade do corredor. Entre na área onde Lara já esteve presa, e vá apanhar um kit pequeno de medicamentos que apareceu misteriosamente no chão, entre os beliches. Depois saia do dormitório, e vá abrir a última porta com roda na frente pela qual você passou, nesse mesmo corredor.

Entre na sala de torpedos, e mate o guarda. Depois passe pela porta aberta em frente, e suba a escada.

Agora você está na área onde são guardados os trajes de mergulho. À sua esquerda há uma porta aberta, mas você nada poderá apanhar dentro da sala. Portanto gire a roda para abrir a porta da direita. Mate o marujo que está lá dentro, para roubar uma parte do seu EQUIPAMENTO DE MERGULHO (SUIT CONSOLE), e continue seguindo pelo corredor. Encontrou mais duas portas com roda na frente, uma aberta e outra fechada? Atrás de uma delas há um bandido perigoso, e depois de matá-lo gire a roda para abrir a porta da outra sala e entrar.

Agora, sim... você finalmente encontrou um TRAJE DE MERGULHO que poderá ser apanhado. Posicione Lara diante da parte de cima do traje, e bem perto dele. Pressione Esc, COMBINE a parte do equipamento de mergulho com os tanques de oxigênio, e pressione Ctrl para prender o conjunto no traje. Agora COMBINE entre si as duas pilhas, e instale-as no traje de mergulho. Depois SAIA DO NÍVEL, e vá procurar a Lança do Destino no fundo do mar.


NÍVEL 6: MERGULHO EM ÁGUAS PROFUNDAS (DEEPSEA DIVE)


Número de segredos deste nível: 1

ROTEIRO: Lara está de frente para você, no fundo do mar. Além do traje de mergulho, Lara está contando com um outro equipamento: 10 foguetes de sinalização (chaff flares) que servem para despistar torpedos lançados por veículos submarinos inimigos, e podem ser disparados pressionando-se a tecla / (corrida acelerada). Você ainda vai precisar muito deles.

Em primeiro lugar, SALVE O JOGO. Depois nade para a frente, seguindo em direção às algas. Ah, está encontrando dificuldades para nadar rapidamente? É normal, esse escafandro é pesado pra chuchu... paciência. Logo em frente, alguns rochedos fazem com que você tenha que se virar para a esquerda ou para a direita. Primeiro siga para a direita e nade por entre os rochedos, chegando a uma área onde existe um mini-submarino lançador de torpedos. Use o primeiro dos foguetes de sinalização e nade para baixo. (Se não quiser gastar foguetes demais, não se esqueça dos seus kits de medicamentos.) Você deve estar vendo no chão os destroços amarelados do submarino alemão. Mergulhe atrás desses destroços para encontrar um pequeno túnel de abertura quadrada, e apanhar a rosa de ouro do segredo 1, que está lá dentro.

Saindo da abertura, passe pelo mini-submarino e volte em direção ao submarino nuclear, pelo mesmo caminho que veio. Quando alcançar as algas (o grande submarino está à esquerda de Lara) siga em frente e depois vire à direita, seguindo o outro caminho entre os rochedos. Depois de virar à direita, além das algas, você irá notar que existe um canal entre os rochedos da esquerda. Mas a forte correnteza impede Lara de seguir por ele. Continue em frente até entrar em outra área mais ampla, com mais um mini-submarino hostil. Vá usando os seus foguetes de sinalização quando quiser, mas passe por esse submarino e procure entrar num canal estreito que se encontra entre alguns rochedos esverdeados do outro lado, à esquerda. (Não é fácil achar esse canal...) Seguindo por ele, você chegará a uma área acima dos destroços do submarino alemão.

E temos aqui mais um mini-submarino. Faça o que puder, mas olhe para baixo e nade através de uma abertura arredondada que você poderá ver no alto dos destroços. Entre no submarino alemão destruído. Uma vez lá dentro, procure uma pequena abertura quadrada perto do chão. Passe por ela para chegar a uma câmara vazia. Agora procure outra abertura quadrada no alto da parede oposta, e passe por ela. Há uma terceira abertura, também no alto, por onde se sai da próxima câmara. Finalmente nade através de uma última abertura quadrada, no meio da parede da câmara seguinte.

Filme Intermediário: Lara descobre um caixote de madeira, e tira de dentro dele a LANÇA DO DESTINO. Mas... o teto começa a desabar, e os escombros que caem danificam o traje de mergulho de Lara. Ai! Agora vamos ficar só com o ar que ela ainda tem nos pulmões...

Logo que o filme intermediário terminar, SALVE IMEDIATAMENTE O JOGO. Lara estará diante da primeira abertura quadrada de saída, e com os pulmões cheios. Nade para passar pela abertura, suba e passe pela próxima abertura, no alto e à esquerda. Passe pela abertura seguinte, também no alto, e depois de passar mergulhe imediatamente e siga para a esquerda pelo fundo, a fim de passar por aquela primeira abertura perto do chão. Logo que passar por esta abertura, comece a subir para a saída azul, lá em cima. Você chegou novamente ao mar aberto.

Corra! Se você não tiver se virado, o submarino nuclear estará à sua esquerda quando você sair dos destroços. Nade em direção a ele, com Lara perseguida pelo mini-submarino. Solte alguns foguetes sinalizadores. Atrás do submarino nuclear há uma abertura nos rochedos por onde se pode chegar ao veículo. Procure um grupo de rochas de topo redondo e esverdeado. Nade em direção a essas rochas, e depois para a direita.

Siga a trilha de algas que há no fundo, fazendo uma volta em U para a esquerda, em torno dos rochedos. Depois dessa volta, siga em frente. A corrente irá carregar Lara para o caminho adequado. Ajude a correnteza, continue nadando. Chegando perto do submarino nuclear, vire para a esquerda por entre os rochedos e depois para a direita, dirigindo-se para ele. Vá para a parte de baixo do submarino, olhe para cima a fim de ver a escotilha aberta, e, se ainda tiver ar disponível, salve novamente o jogo, mas num espaço de gravação diferente. Depois suba e passe pela escotilha, entrando no submarino. FIM DO NÍVEL.

Conseguindo passar pela escotilha você passará também para o próximo nível, mesmo que o ar de Lara acabe durante a subida.


Filme de encerramento: Dentro do submarino, Lara tira o traje de mergulho, e está examinando a Lança do Destino quando é interrompida pelo homem da KGB e seus asseclas. Ele exige que ela lhe entregue o objeto sagrado, e ela avisa, como sempre, que manuseá-lo pode ser fatal para ele. Sem lhe dar atenção, ele fica com a Lança do Destino e diz aos outros que joguem Lara no oceano, por uma escotilha da sala dos torpedos. Quando Lara está saindo sob escolta, o homem da KGB examina a lança e é subitamente levantado no ar por uma corrente elétrica. Há uma grande explosão, o submarino estremece, e as luzes se apagam. No escuro, Lara domina os dois marinheiros.


NÍVEL 7: O SUBMARINO INUNDADO (SINKING SUBMARINE)


Número de segredos deste nível: 2

ROTEIRO: Lara voltou ao submarino nuclear, porém ele está avariado. Existem fios de alta tensão desencapados por toda parte, e o perigo é terrível. Você vai percorrer agora, em novas circunstâncias, diversos ambientes que percorreu anteriormente, e desta vez terá que ter bastante habilidade.

Vire-se e desça a escada que leva ao piso de baixo, pois agora não existe nada de interessante nas salas em frente. Chegando à sala dos torpedos, mate um bandido e apanhe os seus pentes de Uzi. Siga para o corredor em T, e mate outro facínora à direita, que tem pentes de Águia do Deserto para lhe oferecer. Continue seguindo para a direita, e finalmente suba a escada que leva ao piso da cozinha e do refeitório.

Seu único trajeto possível, por enquanto, é seguir por esse corredor cheio de fogueiras que está aí. Salve o jogo. Posicione Lara um pouco afastada da primeira fogueira, e o mais perto da parede possível, depois salte por cima dela. Entre na sala que está logo à esquerda, entre as duas fogueiras, e pesquise as prateleiras para encontrar as METRALHADORAS UZI. Volte para o corredor, salte por cima da segunda fogueira, e siga para o refeitório.

Uma cena intermediária lhe mostra fios elétricos desencapados se agitando sobre o salão inundado. Não, não é muito saudável passear por aí, embora seja possível. A água está carregada de eletricidade, já que é boa condutora, e a saúde de Lara irá acabar rapidamente se ela resolver pisar no molhado. Bem... vamos começar uma série de saltos de mesa em mesa.

Dê um salto simples para a primeira mesa em frente, tomando cuidado para não pisar na água, pois a tecla Shift não vai funcionar para isso. Vire-se para a mesa à direita, e dê um salto simples com Ctrl para pousar nela (baixando-se o arco de Lara, evita-se que ela bata no cano que existe no teto e caia na água). Vire para a esquerda e vá repetindo esses saltos simples com Ctrl, de mesa em mesa, até que Lara fique de frente para a porta da passagem. Então dê um último salto com Ctrl para pousar no corredor.

Aqui você pode pisar na água. Vire para a direita quando chegar à interseção em T, e mate o bandido que está se escondendo dentro do depósito. Apanhe o cartão de passe que estava com ele, e também um kit pequeno de medicamentos numa das prateleiras. Depois volte para o refeitório. Salte novamente de mesa em mesa, até chegar ao corredor de onde você partiu inicialmente.

Volte a saltar por cima das duas fogueiras, apesar de não estarmos nas festas juninas. Quando chegar ao corredor em T, vá para a direita e use o cartão de passe que você adquiriu para abrir a porta da extremidade.

Passando pela porta, siga pelo corredor e observe que existe aí uma passagem com fios elétricos desencapados dependurados, no final da qual você pode ver vagamente uma porta com uma fechadura. Acho que voltaremos para cá. Mas por enquanto siga em frente, suba a escada, e vá para o andar superior.

Siga pelo corredor, passando direto por uma sala cheia de fios elétricos desencapados. Não entre aí agora, depois vai ficar mais fácil. Continue em frente, chegando a um salão onde existem periscópios, e atravesse-o. Abra a porta com roda na frente que existe do outro lado, e entre.

Filme intermediário: Lara encontra o almirante dentro da sala. Ele comenta que “o velho Sergei” contaminou o navio com a sua ambição, e agora não existe mais salvação para eles. Lara fala que ainda existe uma chance, entrarem no veículo submarino de emergência, e se oferece para ajudá-lo. Ele diz que só aceitou suborno para ajudar a sua tripulação na miséria, e que agora os corpos dos tripulantes ficarão lá, para serem devorados pelos peixes. Ela insiste, diz que há urgência, pois o barco está prestes a bater no fundo do mar. Ele resolve ajudá-la: informa que os veículos de emergência não têm suprimento interno de ar, mas que ela poderá encontrar tanques de oxigênio na sala de comando. E também lhe dá uma CHAVE.

Existe na parede da sala uma escada que você irá subir, mas só depois. Ela leva ao veículo submarino de emergência. Por enquanto volte para a sala dos periscópios, e suba numa mesinha baixa que está mais ou menos no centro. Olhe para cima, e salte para atirar na grade da parede mais próxima a essa mesa. Quando a grade se partir, dê um salto simples para se dependurar na borda da abertura e subir. Arraste-se para a direita, e siga em frente até encontrar um alçapão. Abra a porta do alçapão, e desça por ela para uma sala. Nesta saleta existe uma chave elétrica no alto da parede, entre duas plaquetas amarelas. Posicione Lara sob a chave. Depois salte para cima com Ctrl pressionada, para que Lara se dependure na chave e a acione. Pronto! A eletricidade foi desligada em algumas áreas estratégicas do submarino, e agora você poderá percorrê-las com segurança.

Existe aí uma porta trancada, mas não é para ela que aquela chave do almirante serve. Volte, pela passagem acima, para o salão dos periscópios.

Vá para o corredor, e siga para aquela sala à direita onde antes haviam fios elétricos perigosos dependurados. Entre e apanhe no chão um kit grande de medicamentos, a PISTOLA ÁGUIA DO DESERTO, e munição para ela. Apanhe também, em cima de um console, uma AMPOLA DE NITROGÊNIO (NITROGEN CANISTER).

Saia da sala, e siga para a direita. Desça a escada para o andar de baixo. Aquele corredor onde também haviam fios elétricos dependurados, agora é um lugar seguro, mas por que não ir antes apanhar o segundo segredo?

Siga em frente, passando pela porta que você abriu com o cartão de passe, e depois siga para a direita, voltando para o corredor das fogueiras. Salte por cima das chamas, entre no refeitório novamente, e passe pela porta da cozinha, à esquerda. (Anteriormente você não podia entrar lá, pois a eletricidade não deixava.) Apanhe no chão da cozinha a rosa de ouro do segredo 1. Depois atravesse novamente o refeitório e o corredor ardente. Siga para a direita na interseção em T, e passe pela porta que você abriu com o cartão. À sua direita está aquele corredor dos fios elétricos dependurados e da porta trancada no final. Use a chave do almirante nessa porta, e entre.

Você está na sala de comando. Vasculhe os armários para encontrar um kit pequeno de medicamentos e uma AMPOLA DE OXIGÊNIO. Saia da sala, e mate dois dos homens de Sergei. Apanhe a chave que um deles deixou cair, e parta para buscar o segundo segredo do nível.

Suba a escada à direita, e vá para o andar de cima. Siga pelo corredor para o salão dos periscópios. Volte a passar por aquela grade que você quebrou com um tiro, siga pelo túnel de teto baixo, e volte para a sala onde você acionou a chave que desligava a força elétrica. A última chave que você achou abre aquela porta que estava trancada. Entre e apanhe o segredo 2, uma rosa de ouro, dentro de uma gaveta, depois volte para o salão dos periscópios.

Agora dirija-se para a sala onde está o almirante ferido, e suba aquela escada que leva ao veículo submarino de emergência. Existem aí dois receptáculos, um à sua esquerda e outro à direita. O da direita está fechado. Posicione Lara em frente ao receptáculo da esquerda e pressione Ctrl, para instalar dentro dele a ampola de nitrogênio. O receptáculo da direita vai se abrir. Instale dentro dele a ampola de oxigênio, e passe para a próxima aventura.


Filme de encerramento: Lara desce para ajudar o almirante a entrar no veículo submarino de emergência, mas o velho marinheiro se recusa a abandonar o seu barco. Ela insiste, e ele alega que quer morrer no seu navio, e que, além disso, a escotilha externa do submarino só pode ser aberta de dentro. Este é o seu presente para ela, ele diz... lançá-la ao mar, para que ela tenha uma vida futura. Ela lhe pergunta o que poderá fazer por ele em troca, e ele lhe pede que conte a sua história, e a dos bravos marinheiros que morreram pelo seu país. Depois de prometer isso, ela se despede dele e entra no veículo. A escotilha se fecha. De dentro do submarino, o almirante abre a escotilha externa para que o veículo possa sair e chegar à superfície. Depois prepara-se para morrer com o navio. Então um brilho prateado estranho aparece na sala, dirigindo-se para ele, e a tela é inundada por uma luz branca.

Na superfície do oceano, Jean-Yves percebe a presença de um barco no radar. Apanhando um rifle, ele vai para o convés... mas, antes de atirar, vê que Lara está dentro do veículo submarino que subiu à superfície. Ela é salva.

Vamos passar à próxima aventura agora, portanto a cena volta imediatamente para o escritório da mansão de Lara. Não existe interrupção entre este filme de encerramento e o que se segue, dando início à terceira parte do jogo.

A JOVEM LARA


NÍVEL 8: A ÁRVORE DO ENFORCADO (GALLOWS TREE)


Número de segredos deste nível: 3

FILME INICIAL: No escritório da mansão, a forte tempestade que está caindo lembra a Winston uma temporada que Lara passou na sua casa, na Irlanda. Ainda adolescente, Lara está se preparando para dormir quando ouve uma conversa entre Winston e o Padre Dunstan, na sala da casa. Fantasmas e monstros sobrenaturais estão assombrando uma ilha que fica ali perto, e o padre pretende ir até lá para exorcizá-los. É óbvio que não irá sem companhia...


ROTEIRO: Ao longo de toda esta aventura, Lara é uma garota e não tem armas. Portanto terá que enfrentar os seus inimigos valendo-se da inteligência e da imaginação. Estimulante, não?

Inicialmente Lara está numa senda, com um abismo à direita e um barranco à esquerda. Há uma casa no alto do barranco, mas nem adianta tentar chegar até lá. Atrás de Lara existe um buraco quadrado, mas não desça por lá agora. Em vez disso dirija-se para o abismo à direita, aprecie o belo crepúsculo, e depois olhe para baixo e procure umas lajes retangulares e esbranquiçadas, do outro lado, que se projetam para dentro do abismo. Existem duas delas em frente.

Posicione Lara em frente à laje retangular esbranquiçada da direita, e salte com corrida antes para pousar lá. Grude-se na parede e pressione Ctrl + Seta para a Frente, para que Lara se dependure na fresta acima. Desloque-se para a esquerda, e quando chegar ao final da fresta continue deslocando-se até ultrapassar o canto, para que Lara fique acima da outra laje branca, e depois solte-se. Lara vai escorregar por uma pequena rampa e parar na beira da laje.

À direita de quem está de frente para o abismo, há outra laje parecida, porém inclinada, com uma ponte de madeira ao lado. Vire-se para essa laje, e olhe para baixo e para a direita. Está vendo uma caverna esverdeada e enevoada? Vá até lá, para apanhar um segredo... eis como:

Dê um salto simples para a laje esbranquiçada e inclinada em frente, e pressione Ctrl para que Lara se dependure na borda. Solte-se para cair sobre uma plataforma à beira do abismo. Vire-se para a direita, e caminhe com Shift até o local mais próximo da caverna. Salte para a frente pressionando Ctrl, para que Lara pouse dentro da caverna.

Morcegos sanguinários voando? Bem, não há o que fazer... espere que eles se vão. Apanhe, nos fundos da caverna, um kit grande de medicamentos e a rosa de ouro do segredo 1. Depois desça para o chão do abismo.

Dê uma volta por esse terreno acidentado, para encontrar um kit pequeno de medicamentos. Depois suba no bloco quadrado que tem uma abertura acima. Vire-se para a esquerda, e localize um buraco no chão, no canto fronteiro. Posicione Lara na aresta do bloco que estiver mais próxima do buraco, e dê um passo para trás. Depois dê um salto simples para a frente, para pousar numa área plana entre os rochedos. Entre no buraco com outro salto simples, e apanhe mais um kit pequeno de medicamentos. Saia de onde está, volte para o bloco anterior, e passe pela abertura que existe acima dele.

Vá subindo de laje em laje, até chegar a um ponto onde você terá que se virar e saltar para cima com Ctrl pressionada, a fim de voltar à senda onde o nível começou. Você acabou de passar por aquele buraco quadrado que havia atrás de Lara, no início.

Agora volte para o abismo, e repita tudo que fez antes, até chegar novamente à segunda laje esbranquiçada. Chegando lá, vire-se para a rampa branca onde você se dependurou antes, e salte mais uma vez para se dependurar nela. Em vez de soltar-se, desloque-se para a direita e ultrapasse o canto, até perceber que Lara está dependurada acima de uma abertura retangular no rochedo. Solte Ctrl e pressione imediatamente a tecla de novo, para que Lara se dependure na borda da abertura. Entre e arraste-se pelo túnel de teto baixo. Chegando à saída, siga para a direita e suba no bloco abaixo da ponte de madeira. Acima existem trepadeiras onde Lara pode se dependurar. Pressione Alt + Ctrl, e Lara irá se dependurar nessas trepadeiras, que na verdade estão na parte de baixo da ponte. Viaje como macaco por cima do abismo (Setas + Ctrl), até chegar à câmara escura que há do outro lado. Solte-se e apanhe um kit grande de medicamentos à esquerda, depois deslize rampa abaixo para chegar à área da árvore do enforcado. Entre nela.

Filme intermediário: Céus, que horror, que figura sinistra! Este jogo é bem macabro às vezes... O enforcado apodrecido diz a Lara que lhe roubaram o coração, e pede que ela o encontre, com muitas risadas horrendas. Eu não iria procurar o coração dele, e você? Mas Lara vai.

Quando a cena horrorosa terminar, não se mexa antes de ler o resto deste parágrafo. Se Lara se aproximar do poço coberto que existe aí, vai aparecer um monstrinho que irá persegui-la e atacá-la o tempo todo. Não temos armas, portanto não se aproxime do poço; fique sempre em cima dos degraus verdes que existem aí, ou no máximo o mais perto deles possível. E também tome cuidado para não se aproximar demais do fogo.

Na calçada acima dos degraus, existem alguns blocos altos. Fique de costas para o fogo, e vá para o lado esquerdo da calçada. Na ponta existe um bloco inclinado à direita, e um bloco bem alto à esquerda. Dê as costas para o bloco mais alto e grude-se no inclinado, então salte com Alt e dependure-se na borda dele. Suba com Ctrl + Seta para a Frente, e pressione Alt novamente logo que Lara ficar de pé. Com uma cambalhota para trás, ela irá pousar em cima do bloco alto e apanhar a rosa de ouro do segredo 2.

Desça com segurança de onde está, fique de frente para a árvore, e vá caminhando para a direita, por cima dos degraus ou o mais perto possível deles. Está vendo a caverna na parede, logo adiante dos degraus? Entre nela, mas não passe ainda pela abertura do túnel de teto baixo que ela tem. Quando estiver na frente da entrada do túnel, vire para a esquerda e salte para cima, a fim de se dependurar na série de degraus do teto. Viaje como macaco até chegar ao final da passarela, agüentando por algum tempo as mordidas de um batalhão de morcegos. Solte-se e entre na caverna à esquerda. Suba na plataforma elevada.

Caminhe com Shift até à beira da plataforma, salve o jogo, e depois dê um salto simples para a frente. Lara irá cair no poço, que está bem embaixo. Siga nadando pela passagem, e só suba para a superfície quando eu disser. O túnel onde você está é extremamente acidentado, e estamos correndo um grande risco de Lara ficar sem ar. Quando encontrar a primeira interseção em T, vá para a direita. Na segunda encruzilhada parecida, siga para a direita novamente e continue pela passagem complicada. Na terceira interseção em T do túnel, vá para a esquerda. Siga em frente até o túnel começar a se inclinar para cima, então suba à superfície para ir respirar numa lagoa.

Este lago tem uma particularidade: se você nadar para um dos lados dele, um exército de ratos vai aparecer e começar a atacar Lara, dentro e fora d’água. Para evitar isso, fique de frente para o casebre que tem um cais de madeira, e nade para o lado esquerdo. Saia da água numa laje plana.

Salte de onde está para a calçada do casebre. Depois vá para a passarela do cais e posicione Lara quase na extremidade dela, com o casebre à esquerda e de frente para uma rampa de madeira que está um tanto longe. (Não confunda essa rampa com o dique de madeira em frente ao cais, a rampa é estreita e fica à esquerda de quem está de costas para o casebre e de frente para o dique.) Salte com corrida antes para pousar nessa rampa e depois mantenha a tecla Alt pressionada, para que Lara salte da rampa para uma outra laje. Agache-se, arraste-se pelo buraco que existe aí, e chegará a uma sala. Apanhe o kit grande de medicamentos no chão e depois vasculhe as gavetas da cômoda, para encontrar um TUBO DE BORRACHA (RUBBER TUBE). Em seguida volte para a calçada do casebre, arrastando-se novamente pela abertura e mergulhando, ou então passando por um buraco cheio de água que existe nesta sala.

Agora volte para a extremidade do cais de madeira, mas desta vez salte com corrida antes para passar por cima do dique inclinado em frente, que divide a lagoa em duas. Nesta parte da lagoa onde você está agora, não há como fugir do exército de ratos, infelizmente. Saia da água depressa, e passe correndo pela porta do alto dos degraus. Arraste-se pela abertura de teto baixo para voltar novamente à área da árvore do enforcado. (Ah, descobriu para que aquele túnel de teto baixo servia?)

Continue se mantendo em cima dos degraus ou bem perto deles, pois aquele monstrinho ainda está por aí. Siga para a outra extremidade da calçada dos degraus, e passe por um túnel de teto baixo que existe na parede. Chegando ao outro lado, entre numa caverna muito escura e enevoada, e apanhe uma FORQUILHA (PITCHFORK) que está no chão. Saia da caverna, e salte para se dependurar e subir numa laje que temos por aí, logo acima de Lara.

Agora temos em frente uma abertura vedada por tábuas. Encoste Lara a essas tábuas, e aperte Esc. COMBINE a FORQUILHA com o TUBO DE BORRACHA, para obter... tchan, tchan! - um ESTILINGUE (CATAPULT). USE o estilingue nas tábuas, e verá um filme intermediário onde Lara usa o estilingue para soltar a corrente que prende os sinos do campanário em frente. Os sinos badalam e caem no chão, junto com um monte de destroços voadores. Não existem mais tábuas lhe impedindo a entrada, portanto entre e apanhe, perto dos sinos caídos, um BADALO (CLAPPER) de metal que se soltou.

Prossiga arrastando-se pelo túnel de teto baixo atrás dos sinos. Siga pela passagem, depois escale a laje para passar por um buraco quadrado e chegar a outra área.

Estamos agora numa colina cheia de jazigos abertos. Logo atrás e à esquerda de Lara, do lado do buraco, está o primeiro desses jazigos. Entre nele e apanhe uma TOCHA DE MADEIRA apagada que está no chão. Agora saia com cuidado, pois quando Lara segura esta tocha não pode usar as mãos para mais nada.

Suba a colina. O primeiro jazigo à direita não contém nada de útil. O segundo jazigo, que está à esquerda, contém um kit pequeno de medicamentos. Pressione Barra de Espaço para soltar a tocha se quiser apanhar o kit, mas não se esqueça de apanhar novamente a tocha depois. Todos os outros jazigos estão vazios, mas um deles tem uma tocha acesa. Se quiser um pouco de luz desde já, pois você está indo para um lugar escuro, entre nele e acenda na tocha acesa a sua tocha apagada.

Cuidado quando for acender essa tocha, pois Lara poderá se queimar. Para evitar isso, vá aproximando-se da tocha passo a passo, pressionando Ctrl de cada vez. A uma certa altura, Lara irá acender a tocha.

Suba até o alto da colina, e observe que encontrou uma porta fechada e um nicho escavado na parede, à direita da porta. Voltaremos para cá. Depois de observar isso, dê meia volta e siga até à altura do último jazigo, no alto da senda. Perto desse jazigo há um buraco quadrado no chão. Pressione Barra de Espaço para jogar a tocha dentro desse buraco, e depois vire-se e dependure-se na borda dele, para descer uma escada. Descendo, apanhe novamente a tocha. Siga pelo corredor até encontrar um local onde há uma rampa à direita, e uma série de lajotas rachadas em frente com espetos embaixo. Faça uma de duas coisas: siga pela rampa à direita para sair do outro lado das lajotas, ou então passe correndo por cima delas. Chegando ao outro lado, siga para a direita em direção a uma tocha acesa. Solte num lugar seguro e conhecido a tocha que está carregando, pois na próxima seqüência ela só vai atrapalhar. Depois desça por uma rampa que existe logo à direita da tocha acesa na parede, e agüente o ataque de um exército de morcegos.

Está vendo uma série de espetos amarelos em frente, parecidos com lanças? CAMINHE com Shift através deles, se você correr Lara morrerá. Procure um túnel de teto baixo adiante dos espetos, e arraste-se por ele para encontrar, no final, um kit grande de medicamentos e a rosa de ouro do segredo 3. Apanhados os itens, volte pelo mesmo caminho para o local onde você deixou a sua tocha, e apanhe-a.

Se a sua tocha ainda estiver apagada acenda-a agora, aproveitando a tocha acesa na parede. Depois fique de costas para essa tocha acesa, e siga em direção ao local onde haviam lajotas rachadas. Quase em frente, à esquerda de quem está de costas para o buraco espetudo, existe uma rampa ascendente. Suba por ela, e chegará a uma área que tem um montículo no meio, abaixo de um monte de raízes de árvore, e uma outra passagem à direita. Posicione Lara bem embaixo das raízes de árvore, e pressione Ctrl. Ela vai aproximar a tocha acesa das raízes, que ao se queimarem deixarão cair no chão o CORAÇÃO (HEART) do enforcado, que antes estava ali preso. Jogue a sua tocha acesa bem longe desse coração para poder apanhá-lo, e depois apanhe-o.

Filme intermediário: A porta da passagem da direita se abre e Lara passa por ela, encontrando o Padre Dunstan empenhado em exorcizar algum ser que está dentro de um buraco fundo. Depois dos ritos de exorcismo, o padre diz a Lara que vá se encontrar com ele do outro lado da ponte, e use algum objeto de ferro para afastar quaisquer criaturas perversas que possam surgir. Ah, ainda bem que apanhamos o badalo daquele sino...

Tome cuidado para não cair no buraco que existe na sala, precipitando Lara nos braços do ser infernal que está no fundo. Siga primeiro pela mesma passagem por onde o padre saiu, a fim de apanhar um kit pequeno de medicamentos, mas não deslize pela rampa abaixo: a rampa leva à área da árvore do enforcado, e agora você terá que voltar para a área dos jazigos. Este caminho é mais longo. Portanto, depois de apanhar o kit, volte para o local onde você encontrou o coração, passe pela porta da esquerda, desça a rampa, siga em direção à tocha e vire à direita na primeira passagem que encontrar, para sair do outro lado do buraco dos espetos. Vá para a escada que você desceu antes, e suba para voltar à área dos jazigos.

Agora dirija-se para o alto da área, para aquela porta fechada com um escaninho na parede ao lado. Grude Lara no escaninho e pressione Ctrl duas vezes, para que ela coloque dentro do nicho o coração do enforcado.

Céus, o que é isso? Um batalhão de monstrinhos sobe a colina, e se encaminha para Lara... Não vacile: logo que puder, vire-se para a porta, que agora está aberta, e passe por ela correndo!

Filme intermediário: Lara tenta deslocar uma laje pesada que bloqueia a saída, e os monstrinhos se aproximam dela. Ela usa o badalo de ferro para afastá-los, e todos eles desaparecem, menos um. Entretanto este não pode avançar, pois Lara jogou o badalo na sua frente. Ela movimenta a pedra, e abre a saída.

Uma observação: se você não tivesse apanhado o badalo de ferro os monstrinhos dominariam Lara e depois desapareceriam, mas deixando Lara novamente do lado de fora. Esta cena iria se repetir até que você voltasse para o campanário e apanhasse o badalo.

Percorra o túnel que você acabou de abrir. Quando chegar ao final, suba pelas lajes acima até chegar à ponte de madeira. Céus, mais morcegos! Apanhe o kit grande de medicamentos que está na ponte, e atravesse-a. Escale todas as plataformas altas que encontrar pela frente, até chegar a uma rampa ascendente. Suba essa rampa para SAIR DO NÍVEL.


NÍVEL 9: O LABIRINTO (LABYRINTH)


Número de segredos deste nível: 3

ROTEIRO: Você está no interior de uma capela. Vamos chamá-la de CAPELA 1. O portão de saída da capela está à sua direita, ao lado de uma escadaria branca, mas está fechado. No mapa abaixo, o local onde você está é o “Início”. Em primeiro lugar, vire-se para a esquerda e dirija-se para o portão à direita e em frente, que dá para a CAPELA 2.

Filme intermediário: Brrrrr!! Um esqueleto aproxima-se do portão, abre-o, entra na CAPELA 2, e gira uma jóia que fica na parte de trás de um banco. Observe o local da jóia...

Quando o filme terminar, siga em direção à parte da frente da CAPELA 1, onde existem três grandes botões quadrados na parede. Num deles há a efígie de um pássaro, no outro uma série de rabiscos que se parecem com minhocas, e no terceiro a efígie de um homem. Posicione Lara na frente de cada um dos botões, e pressione-os nesta ordem: meio - esquerda - direita = minhocas - pássaro - homem. Os bancos vão se movimentar, e o portão gradeado da CAPELA 2, por onde o esqueleto passou, vai se abrir. Nessa capela há um grande esqueleto deitado numa plataforma e um outro portão gradeado, que no mapa acima está indicado pela palavra “Segredo”.

Agora você terá que ir para a CAPELA 2, mas há um porém: quando você pressionou os botões, 5 esqueletos-fantasmas surgiram na CAPELA 1. Eles não podem ser vistos direito, pois são transparentes, mas o ataque deles é certamente mortal. Para evitar que eles fatiem Lara com as suas espadas, siga a trilha pontilhada do mapa acima para chegar à CAPELA 2. A posição dos esqueletos-fantasmas está marcada por pontos negros e o seu caminho vai ser bastante complicado, pois a câmera do jogo desabilita a tecla “Olhar” em vários locais.

Chegando à CAPELA 2, apanhe primeiro um kit pequeno de medicamentos que está no chão, perto da plataforma do esqueleto deitado. Depois dirija-se para a parte de trás do banco mais perto da entrada da capela, pare Lara em frente à jóia que o primeiro esqueleto girou, e pressione Ctrl. Lara vai girar a jóia, tirá-la do lugar, e recolher um saquinho de PÓ DE OSSOS (BONE DUST) que estava dentro do buraco.

Agora, paciência... volte novamente para a CAPELA 1. Siga a mesma trilha ao inverso, e pare em frente à fonte que fica à esquerda dos botões. Pressione Ctrl, para usar o pó de ossos. Lara irá derramá-lo na fonte, e, felizmente, os esqueletos-fantasmas irão se pulverizar. Ao mesmo tempo, o portão da “Saída” irá se abrir.

Atravesse a CAPELA 1, agora segura, e passe pelo portão de “Saída”, ao lado da escadaria branca. Mas antes de descer a rampa, posicione Lara grudada na parede, com a rampa à esquerda, e pressione Ctrl + Seta para a Frente. Ela vai subir numa plataforma que existe acima. Acione a chave-de-barra para abrir aquele portão da CAPELA 2 que estava fechado, desça, e volte para lá.

Agora o portão “Segredo” do mapa, que fica à direita da plataforma do esqueleto deitado, está aberto. Passe por ele, e apanhe um kit grande de medicamentos no chão. Depois posicione Lara em frente ao nicho quadrado e pequeno e pressione Ctrl, para que ela enfie a mão por dentro do nicho e apanhe a rosa de ouro do segredo 1.

Saia da CAPELA 2, volte para a CAPELA 1, passe pelo portão de saída, e deslize rampa abaixo.

Você chegou a uma sala com um buraco quadrado no chão, e uma porção de morcegos. Dependure-se na borda do buraco, e depois solte-se para cair lá embaixo, numa piscina rasa. (Se você não se dependurar na borda do buraco antes de cair na piscina, azar o seu.) Saia da piscina numa plataforma de madeira.

Filme intermediário: O mesmo esqueleto do início do nível, que parece que na verdade é camarada, surge para mostrar a Lara o ambiente onde ela se encontra. Observe o trajeto dele com bastante atenção, pois a última porta pela qual ele passar é a saída da área.

A próxima parte do jogo é um tanto complicada de se entender, pois chegamos ao labirinto propriamente dito. Trata-se de uma série de andares, interligados por rampas de madeira, que têm um salão central. No centro de cada um desses salões há uma estrutura móvel. Dessa estrutura partem passarelas de madeira que ligam diversas partes do andar entre si, e o problema é fazer com que essas passarelas fiquem alinhadas com as portas “certas” de saída. As passarelas são acionadas por chaves-de-barra presas às estruturas centrais. Siga o roteiro à risca, se não quiser ter um trabalhão para sair daqui.

Suba as rampas até à primeira porta aberta que encontrar, e passe por ela. Siga a passagem, apanhando um kit pequeno de medicamentos na entrada do primeiro salão. Logo que entrar nele, dê meia-volta e observe os dois grandes painéis ao lado da porta, que mostram um rosto humano com um capacete que tem chifres de carneiro. Em cada um dos salões essas figuras variam, para indicar em que andar você se encontra.

Vamos apanhar um segredo, antes de irmos acionar a chave da estrutura central? Vire-se para a estrutura, e depois para a esquerda. Aí existe um vão na grade de proteção da passarela, mas não vá cair por ele, pois embaixo temos lava. Aproxime-se da borda do vão, e salte com corrida antes para se dependurar na borda do nicho em frente. Em vez de subir nesse nicho, desloque-se para a direita, ultrapassando o canto, até encontrar um segundo nicho. Suba nesse.

Dê meia-volta, e posicione Lara do lado direito do nicho, onde o pé-direito é mais alto. Salte com corrida antes e Ctrl pressionada, e Lara irá aterrissar no meio da passarela interrompida em frente. Passe pela porta, siga a passagem, e encontrará a rosa de ouro do segredo 2.

Volte para a passarela interrompida, e salte com corrida antes para se dependurar na borda do nicho de onde você partiu. Desloque-se para a esquerda até chegar ao outro nicho. Suba nele, vire-se, e salte com corrida antes para pousar na passarela inicial. Agora dirija-se para a estrutura central do salão, e acione a chave-de-barra. Você verá duas estruturas centrais girando, e passarelas se encaixando em outras portas. Evidentemente, isto ocorreu em mais de um andar.

Como a estrutura central girou, saia do salão por uma passarela que está à sua direita. Passe pela porta e suba as rampas até chegar a mais uma porta aberta, que é a do salão do segundo andar. Siga a passagem para chegar ao salão, e observe que, desta vez, a porta está ladeada pela imagem de dois guerreiros lutando.

Este salão tem jatos de gás embaixo, que entretanto só entram em ação se Lara cair no chão. Na estrutura central há uma outra chave-de-barra, mas não a acione, para não se complicar. Em vez disso aproxime-se da estrutura, e siga pela outra passarela à direita. Passe pela porta do guerreiro com lança, e suba as rampas até chegar a uma bifurcação, bem no alto, onde você pode ver uma rampa seguindo para a esquerda e outra passagem à direita. Suba primeiro a rampa da esquerda. Passe pelo túnel de teto baixo para encontrar um kit pequeno de medicamentos. Desça e volte, seguindo pela passagem em frente. Continue subindo as rampas até chegar ao salão do terceiro andar.

Embaixo deste existem espetos embutidos, que só irão se levantar se Lara cair. Vá até à estrutura central, e vire para a direita. Apanhe um livro grande que está no chão. Esse livro é o BESTIÁRIO, uma lista de todos os demônios do inferno.

Depois de apanhar o Bestiário, salte com corrida antes para a passarela interrompida em frente, que leva à porta marcada por um rosto com três narizes. Você deve lembrar que esta era a última porta pela qual aquele esqueleto passou, e que, portanto, você está agora se dirigindo para a saída da área. Passe pela porta e siga em frente, descendo sempre. Você vai chegar a uma saleta onde existe um kit grande de medicamentos no chão, e... mas o que é isso? Uma série de luzes brancas piscantes!

Essas estrelas são importantes, pois vão lhe indicar como sair. Você terá que acompanhá-las até o fim, mas antes... pare e apanhe um segredo.

Suba para a plataforma logo acima, e depois procure, à esquerda, uma rampa interrompida e próxima. Vire-se na diagonal para essa rampa, e salte para cima dela com Alt + Seta para a Frente. Siga até o alto desta rampa, e quando chegar à borda, vire-se um pouco para a esquerda. Olhe para cima. Está vendo os degraus de uma passarela suspensa? Salte para a frente, pressionando Ctrl, para que Lara se dependure nesses degraus, e viaje como macaco até chegar à parede. Abaixo há um túnel de teto baixo. Solte Ctrl e pressione imediatamente a tecla de novo, para se dependurar na borda da abertura. Suba e arraste-se, seguindo em frente.

Agora você encontrou um buraco no chão que é, na verdade, um poço de espetos. Vire de costas, dependure-se na borda do buraco, e desloque-se para a direita até que Lara ultrapasse dois cantos e possa subir para o nicho onde está a rosa de ouro do segredo 3. Apanhe-a, depois volte utilizando o mesmo processo para o túnel de teto baixo, arraste-se para a entrada, e desça com segurança no chão.

Volte para o alto da passarela interrompida de onde você saltou para se dependurar na passarela suspensa. Desta vez vire-se para a esquerda, e dê um salto simples para se dependurar na outra passarela interrompida, à esquerda do túnel de teto baixo. Suba, dê meia volta, e salte para o alto da próxima passarela. Depois vá seguindo as rampas até o alto da torre. Quando encontrar uma rampa descendente, salve o jogo sem falta, depois continue.

Deslize rampa abaixo, e verá que a esteira de luzes brilhantes está aí para guiar Lara. Siga as luzes, mas prepare-se para tudo, pois logo na entrada do labirinto de saída um monstro apavorante vai sair de uma porta lateral à esquerda. Ele vai atacar a pequena Lara sem dó nem piedade, e, para complicar tudo, o caminho que as estrelas estão mostrando tem alguns buracos no meio. Se você cair por um buraco desses, terá que carregar um jogo salvo ou então seguir a passagem até encontrar uma abertura por onde possa subir. Subindo, você estará no início deste labirinto final, e as luzes terão voltado.

Corra seguindo as estrelas! Vá saltando por cima dos buracos e esquivando-se do monstro como puder! Ele só vai perseguir Lara até um certo ponto do caminho. Não se perca das luzes brilhantes, elas são a sua salvação. Quando chegar ao final do labirinto, deslize pela rampa abaixo, e chegue a uma saleta com caixões abertos.

No buraco central existe um kit grande de medicamentos, apanhe-o. Depois aproxime-se do caixão aberto logo em frente, e passe pela abertura.

Filme de encerramento: Lara se encontra com o Padre Dunstan, que ficou com a cabeça toda branca devido aos apuros pelos quais passou. Ela lhe entrega o Bestiário, mas o padre acha melhor que ele fique com ela, e lhe diz para continuar onde está por enquanto.


NÍVEL 10: O VELHO MOINHO (OLD MILL)


Número de segredos deste nível: 3

ROTEIRO: Parece que Lara voltou ao primeiro cenário desta aventura, mas agora existe um quadrado escuro no chão, logo aí em frente. Você não pode passar por ele... mas tente passar, para ver algo de interessante.

Viu? Então desista de uma vez de passar pelo quadrado escuro, e em vez disso siga pelo túnel que existe no barranco, à esquerda. Na primeira encruzilhada, siga para a esquerda. Na segunda encruzilhada, a saída está à direita. À esquerda há uma passagem que leva a uma tocha acesa, um kit pequeno de medicamentos, e diversos morcegos. Já vamos para lá, mas siga primeiro para a saída à direita.

Que linda paisagem! Infelizmente vemos em frente uma corda dependurada, o que significa ações perigosas, e também lá embaixo, à esquerda... uma porção de monstrinhos! Eles estão jogando pedras em Lara, e ela terá que se livrar deste apuro para poder continuar. Não sei se você também chegou a ver uma TOCHA APAGADA, pousada numa plataforma de pedra aí perto. Ah, não viu? Pois devia ter visto, vamos pegá-la agora.

Se a sua saúde já estiver abalada pelas pedradas, use um kit de medicamentos. Aproxime-se da beira do abismo, e posicione Lara bem em frente à corda. Salte com corrida antes para se dependurar nela. Logo que Lara apoiar os pés na corda, pressione Seta para Trás, para que ela desça até à ponta da corda. Use as Setas Laterais para girar Lara em direção à laje alta onde está a tocha apagada. A laje fica à esquerda de quem está de frente para a entrada da área. Agora use a tecla / (Corrida acelerada), para que Lara comece a se balançar na corda, e siga as dicas abaixo:

Pressione / todas as vezes que Lara apoiar os pés na corda, e estiver no ponto mais baixo do arco. Vá fazendo isso até achar que ela já está quase voando, com um bom impulso. (Se você conhece TR4, já sabe se balançar numa corda, mas em TR5 temos um probleminha: o comando “/” não responde tão bem como no outro jogo.) Quando você vir que Lara está ultrapassando um pouco a laje da tocha, enquanto se balança, pressione Alt quando ela chegar ao ponto mais alto do arco, depois solte Ctrl. Se você tiver feito tudo direito, ela irá soltar a corda e pousar no alto da plataforma. Durante o balanço não solte Ctrl de jeito nenhum, senão ela cairá no abismo. Usar cordas como meio de transporte se chama, para mim, “viajar como Tarzã”.

Chegando ao alto da laje, apanhe a TOCHA APAGADA (TORCH), em seguida deslize pela laje abaixo e corra para dentro da passagem, pois aquelas pedras estão acabando com a saúde de Lara.

Siga em frente, depois vire à direita, depois à esquerda, até chegar à tocha acesa. Acenda a sua tocha apagada, mas sem se aproximar demais, para que Lara não se queime. Agüente um pouco os morcegos. Volte para fora com a tocha acesa, e CAMINHE até à borda do barranco mais próxima à calçada onde os monstrinhos estão. Pressione Barra de Espaço, para que Lara jogue a tocha acesa na calçada. Pronto! Com medo do fogo, os monstrinhos vão se afastar e desistir de apedrejá-la.

Volte a se dependurar na corda, e escorregue para a ponta dela. Vire Lara para a esquerda da calçada onde os monstrinhos estão, e verá que existe no canto, lá no alto, uma plataforma com uma cerca de metal. Viaje como Tarzã para aterrissar no canto direito da plataforma, procurando ter um bom impulso, senão não chegará lá. Chegando à laje, procure a barra de metal mais escura da cerca e encoste Lara nela, pressionando Ctrl depois. Lara vai arrancar a barra para usá-la como PÉ-DE-CABRA.

Desça com segurança, pelo lado direito da plataforma, para a laje em L do canto esquerdo da área, e depois viaje como Tarzã de novo.

Salte e dependure-se na corda. Deslize até à ponta dela. Pressione Seta Direita para virar para a esquerda (é assim mesmo, tudo ao contrário), e posicione Lara virada para a parte esquerda de uma fresta horizontal que existe na parede da calçada onde estão os monstrinhos. Balance-se o mais alto que puder, depois pressione Alt, solte Ctrl, e pressione imediatamente esta tecla de novo. Se tudo der certo, Lara estará dependurada na entrada de um túnel de teto baixo. Arraste-se para dentro dele e siga em frente. Dependure-se na borda do buraco para descer.

Você chegou a um local onde existe um kit grande de medicamentos no chão, e alguma coisa presa no meio de uma rocha redonda, em frente. Encoste Lara na rocha, e USE o pé-de-cabra para arrancar dela um PEDAÇO DE GIZ (CHALK). Depois volte pelo mesmo caminho para a entrada do túnel, mas antes de se dependurar na borda para descer, resolva se quer seguir em frente pelo caminho mais fácil ou executar uma série de ações complicadas (e divertidas) para obter mais um kit grande de medicamentos. Se estiver a fim de facilidade, dependure-se na borda do túnel para descer para a calçada dos monstrinhos e vá para o “ROTEIRO SIMPLES”. Mas se estiver a fim de complicação e diversão, salve o jogo aqui e siga o roteiro em itálicos abaixo.

ROTEIRO COMPLICADO: Dependure-se na borda da abertura, e desloque-se para a direita, ao longo da fenda, até chegar a um local onde Lara possa subir para dentro da fresta. Arraste-se para a direita, passando pelo canto, até à extremidade da fenda, depois desça com segurança para uma calçada de pedra esbranquiçada, abaixo. Siga a passagem para a direita, e apanhe o kit grande de medicamentos. Depois siga em frente, até chegar a uma área onde há um grupo de rochedos com topo inclinado.

Agora vamos dar alguns saltos radicais. Fique de frente para a passagem onde estava o kit, e vire Lara para o rochedo que está à sua direita, logo na entrada da passagem. Posicione Lara em frente à aresta direita do pilar, no alto de uma pequena rampa. Salte para cima com Ctrl pressionada, para se dependurar no alto do pilar. Desloque-se para a esquerda o máximo possível, depois pressione Seta Direita uma vez, para se deslocar só um pouco para a direita. Assim Lara ficará na posição correta para os próximos saltos.

Suba no pilar. Pressione e segure a tecla Alt antes que Lara consiga deslizar. Se Alt ficar pressionada Lara irá saltar do primeiro pilar, aterrissar no segundo, que é inclinado e fica atrás dela, e depois saltar em direção ao terceiro pilar. Neste terceiro salto, pressione depressa Ctrl enquanto Lara estiver no ar, para que ela se dependure na borda do terceiro pilar.

Se tudo tiver corrido conforme o figurino, ela deverá agora estar dependurada do lado direito desse pilar. Suba, espere que Lara deslize um pouco, depois pressione novamente a tecla Alt e segure-a. Ela irá saltar do terceiro pilar para o quarto, depois em direção a um túnel de teto baixo à direita. Pressione novamente Ctrl enquanto Lara estiver no ar, para que ela se dependure na borda do túnel. Conseguiu? Então parabéns!

Arraste-se ao longo da plataforma, dando a volta ao canto, até que o teto fique baixo demais para continuar. Dependure-se na fresta e desloque-se para a esquerda, até chegar à abertura do túnel de teto baixo que você percorreu antes. Solte-se na calçada dos monstrinhos. Pronto! Continue seguindo o roteiro simples, abaixo.

ROTEIRO SIMPLES: Siga para o canto da calçada oposto aos monstrinhos, e agache-se para passar por um pequeno túnel que existe embaixo da laje alta. Siga-o e vá apanhar a rosa de ouro do segredo 1, depois volte para a calçada. Aproxime-se caminhando (para não cair) da borda mais próxima a uma laje que existe à direita, sobre o abismo, e dê um salto simples para chegar lá. Agora você está abaixo do túnel de entrada na área. Dê um salto (ou vários) para cima, a fim de se dependurar na plataforma de entrada, e suba. Percorra novamente o túnel onde você entrou inicialmente, para voltar àquela senda do começo do jogo onde havia no chão um quadrado escuro intransponível. Agora posicione Lara em cima desse quadrado escuro, pressione Esc, e use rapidamente o GIZ para desenhar.

Filme Intermediário: Lara desenha símbolos poderosos no chão, e o cavaleiro-fantasma volta à toda. Mas ela é salva pelo padre... e pelos seus desenhos, que brecam um pouco os impulsos assassinos do cavaleiro. Porém o padre é raptado.

Desça pelo buraco quadrado abaixo, deslize pela rampa, e entre na próxima área. Assista então a outro filme intermediário: o cavaleiro-fantasma sai do celeiro carregando o Padre Dunstan. Diz que está aprisionado ali há 700 anos, e que, se Lara não o ajudar a se libertar, vai matar o padre. Para que ele possa sair dali, é preciso que não haja água corrente em volta, pois, de acordo com o que o padre diz, os demônios não podem atravessar correntes de água.

Quando o filme terminar, siga em direção ao pequeno moinho de telhado pontudo e salte por cima do riacho avermelhado que corre por trás dele. Para se orientar, observe a roda d’água à direita. Siga pela passagem de pedra esbranquiçada para chegar à próxima área. Chegando lá, procure duas aberturas na parede da esquerda. Na primeira há um buraco cheio de água. Passe pela segunda, que é um túnel de teto baixo, e siga para encontrar um kit grande de medicamentos e um segredo doloroso de apanhar. Salve o jogo antes de tentar.

Primeiro corra pela passagem em chamas. Lara vai pegar fogo. Usando kits de medicamentos se necessário, vire para na esquerda e caia na água, para apagar o fogo. Então suba novamente na passagem e apanhe a rosa de ouro do segredo 2, que está numa laje segura. Depois atravesse as duas lagoas para voltar para o ar livre.

Mergulhe agora na piscina que fica em volta do moinho, e observe que temos, no fundo da água, uma gaiola presa num guincho. Suba um pouco para respirar, e depois prepare-se para uma seqüência complicada, onde Lara terá que enfrentar e roubar uma bruxa-sereia.

Existem alguns túneis submersos, mas o que nos interessa agora é uma abertura retangular, iluminada, que fica no fundo da lagoa e à esquerda de quem está de frente para o moinho. Nade para passar por essa abertura, e acompanhe a luz dourada até chegar a uma caverna com uma pilha de tesouros no meio. Não se aproxime! Se você se aproximar descuidadamente do tesouro, a bruxa-sereia vai ver Lara e expulsá-la da sua toca. Entre grudando-se na parede esquerda, perto da abertura do túnel, e fique espiando o tesouro até que a bruxa apareça para ver se ele continua intacto. Quando ela começar a se retirar, nade imediatamente para lá e apanhe, no alto da pilha, uma MOEDA DE PRATA.

Pronto, Lara foi vista pela bruxa! Volte às pressas pelo mesmo caminho que veio, ou suba imediatamente para passar por uma pequena abertura quadrada que fica logo acima do tesouro, no alto da parede. (Existem duas aberturas aí, mas esta é a que fica mais perto do tesouro.) Se você passar por essa abertura, uma forte correnteza irá carregar Lara para a lagoa do moinho... mas com a bruxa-sereia atrás, batendo nela. Agüente!

Suba para respirar um pouco, depois mergulhe e vá para aquela gaiola que está debaixo d’água. Pare em frente a essa gaiola, pressione Ctrl, e USE a moeda de prata que Lara roubou da sereia.

Filme Intermediário: Por não querer perder nem uma única moeda do seu tesouro, a bruxa-sereia ficou nas mãos dos monstrinhos!

Depois de respirar na superfície, volte para a toca da bruxa-sereia. À direita do tesouro há um túnel submerso que leva ao moinho. Siga por ele até poder subir à superfície. Saia da água, e suba a rampa à esquerda.

Você está dentro do moinho, e chegou a um patamar onde existe uma roda-engrenagem que se pode girar, e serve para abrir portas (conhece TR4?). Bem em frente a essa roda, do outro lado da piscina e praticamente invisível deste ponto, há uma porta temporária. Está começando a entender? Bem... salve o jogo, porque vai ser fácil passarmos algum tempo por aqui.

Posicione Lara em frente à roda, e à piscina da sala. Vire para a esquerda, dê alguns passos, depois vire para a direita e vá até à extremidade da plataforma. Bem em frente existe um poste fino de metal preso na parede esquerda. Do outro lado da água, podemos ver uma calçada. A porta temporária fica à direita dessa calçada, numa pequena plataforma de madeira para a qual não existe passagem direta. Que coisa...

Volte para a frente da roda, e pressione Ctrl até que Lara gire a roda 4 vezes. A porta vai se abrir temporariamente. Agora, depressa! Salte para a esquerda, corra para a frente, e salte com Ctrl pressionada quando estiver bem na extremidade da plataforma, para que Lara se dependure no poste de metal. Quando ela se dependurar, vai ficar girando como uma atleta olímpica até que você solte a tecla Ctrl. Não hesite, solte logo essa tecla! Senão não vai dar tempo... Logo que você soltar Ctrl, Lara vai voar para a plataforma fronteira. Não pare! Vire um pouco para a direita, e passe para a calçada de madeira com um salto simples. Corra pela calçada, e passe pela porta temporária, à esquerda. Se ela já estiver se fechando, agache-se e arraste-se por baixo dela, mas entre!

Conseguiu? Então aí está a sua recompensa, um batalhão de morcegos carnívoros, ai, ai... Mas não vá se assustar e deslizar rampa abaixo, senão terá que passar por aquela porta novamente. Pare na borda da rampa e salte diretamente para cima, com Ctrl pressionada para se dependurar numa plataforma. Suba e dê meia-volta. Partindo da borda da plataforma, dê um salto simples com Ctrl pressionada para que Lara se dependure na chave alta em frente e a puxe. Pronto! A correnteza já se reduziu um pouco em torno do celeiro e do moinho.

Agora deslize pela rampa abaixo, salte na água, e percorra o túnel que leva ao moinho. Saia da água, e volte pela passagem esbranquiçada para a área do celeiro.

Se quiser apanhar um segredo agora, vá para o riacho avermelhado que fica à esquerda do celeiro, mergulhe nele, e nade. Observe que há uma passagem à esquerda, mas siga em frente. Mergulhe para passar pelo túnel, e acompanhe as subidas e descidas. Depois de uma subida, procure uma pequena abertura à esquerda e passe por ela, para chegar a uma saleta onde está a rosa dourada do segredo 3. Depois de apanhá-la, volte para o riacho anterior pelo mesmo caminho que veio. Logo que puder subir à superfície, procure a passagem azulada à direita e saia da água em frente a ela.

Siga a passagem, vá subindo, e chegará a uma abertura acima do celeiro. Vamos começar uma série de saltos, e o último vai ser complicado. Primeiro salte com corrida antes para o bloco esbranquiçado à esquerda. Depois salte com corrida antes para aquele retângulo branco escavado no telhado do celeiro. Caminhe para o canto esquerdo do retângulo, e dê um salto simples para pousar no telhado acima da porta do celeiro. Caminhe até o outro lado do telhado, e salte com corrida antes para o próximo retângulo branco do teto do celeiro.

Agora é que vai ser complicado: vire-se em direção ao moinho, e procure a parte plana do telhado, que é pequena e quadrada. Vá para a aresta fronteira do retângulo, e desloque-se com cuidado para o canto esquerdo, até onde puder. Depois vire-se ligeiramente para a esquerda, mirando o canto da parte plana do telhado do moinho, e veja a dica abaixo:

Você estará na posição certa para iniciar o salto quando a câmera do jogo se deslocar, mostrando uma visão de Lara de cima. Para chegar a esta posição, você terá que estar no canto esquerdo extremo do retângulo, e na aresta fronteira. Vá tocando de leve nas Setas Laterais, até ver esse movimento da câmera. Quando isso ocorrer pressione Seta para Trás uma vez, e depois comece a correr para dar o salto. Não pressione Ctrl de jeito nenhum neste salto, para não baixar o arco de Lara, e solte imediatamente todas as teclas logo que ela pousar no moinho. Se tudo der certo, ela deverá aterrissar no canto da parte plana do telhado.

Chegando ao telhado do moinho, caminhe sempre com Shift pressionada, pois, para dificultar mais ainda as coisas, você está sem o uso da tecla Ins do teclado numérico (Olhar). Existe uma pequena abertura abaixo do teto pontudo, e vai ser um pouco difícil entrar nela. Insista. Lara terá que entrar arrastando-se de costas, enfiando primeiro os pés na abertura, e eu também tenho uma dica para isso:

Procure, em frente à abertura, um risco vertical muito leve no chão. Aproxime-se da abertura, e posicione esse risco entre os pés de Lara. Feito isso vire-se de costas para a abertura, e pressione > + Ctrl + Seta para Trás. (Use Ctrl o tempo todo, é necessário.) Lara deverá se encontrar na posição correta para passar pela abertura e se dependurar na plataforma da sala abaixo. Solte-se.

Uma vez entrando, procure a roda pequena na parede, aproxime-se dela, e pressione Ctrl para que Lara a gire. FIM DA AVENTURA.

Filme de Encerramento: A roda d’água parou, a correnteza sumiu, e o cavaleiro infernal está livre. Algum ato de gratidão da parte dele? Nem pensar! Ele quer matar os seus salvadores. O padre diz a Lara que comece a ler a lista de nomes do Bestiário, e ataca o cavaleiro-fantasma, para atrasá-lo, enquanto ela faz isso. Logo que ela chegar ao nome dele, terá poderes sobre o ser endiabrado. Finalmente ela chega a esse nome, e consegue banir o cavaleiro-fantasma “para o lugar de onde veio”. Depois Lara e Padre Dunstan voltam, de barco, para o local da casa de Winston, e durante a viagem Lara diz ao padre que aprendeu uma valiosa lição nessa aventura. Stella, cujo manual você poderá encontrar no site http://www.tombraiders.net/stella, fala que percebeu que Lara “não diz exatamente que lição é essa”... Você notará, também, que os cabelos do padre voltaram a ficar pretos... Incrível, não?

Vemos novamente os amigos no escritório da mansão, e logo em seguida Von Croy no deserto, ainda procurando por Lara. Quando a cena volta à mansão, os três amigos estão se dirigindo para a sala de troféus de Lara a fim de verem a Íris, objeto da próxima aventura. Vamos a ela!

A ÍRIS


NÍVEL 11: O 13o ANDAR (THE 13th FLOOR)


FILME INICIAL: Nesta aventura “high-tech” Lara tem um auxiliar chamado Zip, que se comunica com ela por rádio e lhe fornece informações sobre o ambiente. Depois de entrar de modo espetacular no prédio das Indústrias Von Croy, Lara prepara-se para começar a busca pela Íris, um artefato que permite o teletransporte. Zip lhe diz que vá para o 13o andar do prédio usando as tubulações, para não atrair muitas atenções. O prédio é altamente protegido por mecanismos de segurança, o que nos lembra imediatamente a parte “Área 51” de TR3. Na época em que se passa a aventura, Von Croy e Lara são inimigos.

Temos aqui alguns equipamentos novos: o rifle Heckler & Koch (HK), que é a única arma desta parte do jogo, e uma espécie de capacete-binóculo (HEADSET). Economize ao máximo possível a munição do rifle, ou não conseguirá terminar o jogo. O modo mais econômico de uso é o “Sniper”. No Headset, as teclas > e / servem para zoom; Ctrl fornece luz infravermelha; Barra de Espaço serve para usar e guardar o equipamento.

Número de segredos deste nível: 3

ROTEIRO: Primeiro vá para a esquerda, e posicione Lara de frente para a abertura de ventilação gradeada na parede. Saque o rifle HK (use o Modo Sniper) e pressione Ins, para mirar a grade e quebrá-la com um tiro. Entre no túnel para apanhar um kit grande de medicamentos, e siga em frente. No filme intermediário que se segue você vê o local onde está o segredo 1, e Zip dá informações a Lara a respeito do traje usado pelos bandidos da área: uma verdadeira armadura, onde o único ponto vulnerável é o rosto, que fica a descoberto. As armas que eles usam também são terríveis: feixes de laser azul que, apesar do alcance limitado, têm alta potência. Fiu!

Siga em frente até encontrar um corredor em T protegido por uma armação de feixes de laser. Vire para a direita, agache-se, e siga por baixo da armação para apanhar um kit grande de medicamentos. Vire-se e arraste-se para a frente no mesmo corredor onde está, até encontrar uma abertura de ventilação no chão entrecruzada por mais lasers. Quando a armação de laser se dirigir para a outra extremidade do túnel, levante-se e salte por cima da abertura. Corra para a próxima encruzilhada do corredor.

Atire na grade de ventilação à esquerda, e passe por ela. O túnel abaixo tem outra armação de laser. Espere que ela se mova para a esquerda, depois salte para baixo e agache-se imediatamente. Vire-se para a rampa. Quando a armação passar para trás de Lara, levante-se e corra para a parede. Agache-se e arraste-se para passar pela abertura, antes que a armação volte.

Siga em frente até encontrar uma grade que se abre quando você se aproxima. Desça para dentro da sala abaixo, e vá apanhar a rosa de ouro do segredo 1. Depois suba novamente para dentro do túnel, e fique de frente para a armação de laser. Quando a armação começar a se afastar levante-se, corra um pouco, depois agache-se novamente. Siga em frente até o final do corredor. Vire Lara para a direita, onde existe uma abertura no alto da parede, e espere que a armação se afaste novamente. Levante-se e suba rapidamente para a abertura acima.

Continue seguindo em frente, passando por uma encruzilhada, até encontrar uma abertura à esquerda. Vá para a sala abaixo, e vasculhe as prateleiras para encontrar um kit pequeno de medicamentos, munição de HK, e um MARTELO.

Volte para dentro do túnel, e siga para a direita. Estamos voltando para a área do início do nível. Siga para a esquerda na primeira encruzilhada, chegando ao corredor com o buraco no chão e a armação de laser. Pare na beira do buraco, e quando a armação se afastar salte por cima dele e depois agache-se imediatamente. Arraste-se para a frente, vire para a direita na extremidade do corredor, e, no momento conveniente, levante-se e suba para a abertura no alto da parede.

Siga sempre em frente até à esquina. Agora o corredor onde você iniciou o nível contém 2 armações de laser, e vai ser complicado passar por elas. Salve o jogo, depois faça o seguinte: quando a armação mais baixa começar a se afastar de Lara, dê alguns passos de corrida para a frente, mas não muitos, para que Lara não seja apanhada pela armação mais alta (o trecho do corredor que esta armação percorre é menor). Quando ela se afastar de Lara, a armação mais baixa deverá estar chegando. Salte por cima dela e corra diversos passos para a frente, depois agache-se para deixar a armação mais alta passar mas não pare, continue arrastando-se pelo chão, para que a armação mais baixa não tenha tempo de alcançar Lara. Vire-se para a escada na parede esquerda, com Lara ainda agachada, e espere que a armação mais alta chegue e se afaste. Nesse instante levante-se, e suba rapidamente a escada. Siga pelo túnel em frente.

Depois do filme intermediário onde se vê o salão onde está a Íris, e Lara pede a Zip que descubra uma maneira de desativar o campo de força que protege o artefato, siga em frente e apanhe os pentes de HK que estão no chão. Depois continue seguindo até ver uma cena onde é mostrado um bandido encouraçado, no salão de baixo. Siga em frente e encontrará um portão fechado. Aqui existem dois caminhos à sua escolha:

1. Use a mira da arma para atirar no trinco do portão. Quando você fizer isso, o túnel onde você está vai se partir e Lara vai desabar no salão de baixo, local onde o bandido encouraçado está. Vire-se e atire nele imediatamente, usando a mira para acertar o rosto, o único ponto vulnerável do indivíduo; ou então fuja da briga, subindo imediatamente para dentro do túnel de novo. Para fazer isso rapidamente, pressione End, corra para a parede e salte para trás com Alt, a fim de pousar no alto do túnel rachado; aí pressione Seta para Trás uma vez, depois dê um salto simples para a frente a fim de passar pela rachadura do túnel. Depois de subir para dentro do túnel rachado, procure uma abertura no chão em frente. Passe por essa abertura para cair no túnel de baixo. Atravesse o túnel no meio de altas explosões, apanhe o kit pequeno de medicamentos no chão, e suba a escada.

2. USE o MARTELO (HAMMER) que está no seu inventário para abrir a porta, caso em que o túnel onde você está continuará intacto. Com isso você só vai perder um kit pequeno de medicamentos, e poupar bastante munição.

Agora você chegou a um local onde existe uma escada com formato de espinha de peixe. Antes de subi-la, suba no nicho atrás dela para apanhar pentes de HK. Desça do nicho e dê a volta para a parte da frente da escada. Suba até que Lara fique logo abaixo da armação móvel de feixes de laser. Desloque-se para o lado direito da escada. Quando a armação se movimentar para a esquerda, suba e passe por ela. Quando chegar ao alto, atire no painel esburacado à esquerda, suba para dentro do túnel, e apanhe pentes de HK à esquerda.

À sua frente há uma abertura que dá para um corredor onde um guarda passeia. Se ele vir Lara, vai correr para a extremidade esquerda do corredor a fim de ligar a metralhadora que existe no teto. Para impedir isso, caminhe com cautela em direção à abertura. Quando ouvir uma música pare, e saque a arma (modo Sniper). Use a mira para atirar no guarda enquanto ele passa, e procure matá-lo com um só tiro. Feito isso, desça para o corredor.

Anime-se: você acaba de chegar ao 13o andar, o local que Lara procurava. Existe aí, perto do chão, uma abertura de ventilação gradeada. Você deve estar vendo também uma máquina de refrigerante. Logo adiante dessa máquina, o corredor está protegido por lasers. Portanto atire na grade de ventilação, e arraste-se pelo túnel até uma outra grade. Fique de pé num ponto do túnel onde isso é possível, e recue. Use a mira para atirar nesta segunda grade, e arraste-se para o outro corredor.

Cuidado! Não se mexa. À sua direita há um escritório com um guarda, que pode estar falando ao telefone ou dormindo (se ele estiver falando ao telefone, vai adormecer daqui a pouco). Se você correr nesta área ele vai acordar, chamar um outro guarda para ajudá-lo, e ativar uma metralhadora que está em cima da escrivaninha; e Zip acabou de dizer a Lara que tem que apanhar um cartão de passe que se encontra em cima dessa escrivaninha.

CAMINHE (Shift) para dentro do escritório, dê a volta para a parte da escrivaninha que fica à esquerda do guarda adormecido, e pressione Ctrl para apanhar o cartão de passe. USE esse cartão na fresta de uma porta que está atrás de você, à direita, e entre numa sala. SEMPRE CAMINHANDO, vasculhe as prateleiras para encontrar um kit pequeno de medicamentos e munição de HK. SAIA CAMINHANDO do escritório e siga para a direita. Um pouco adiante, na parede esquerda, há um elevador. Pressione o botão na parede para chamá-lo. Entre, e pressione o botão de dentro para que o elevador suba.

Saque a arma, e saia do elevador. Neste corredor existem dois guardas conversando à direita, como você já deve ter visto. Posicione Lara atrás de uma caixa baixa que fica no meio do corredor, à esquerda, e atire neles desta posição, para que ela fique mais protegida. Depois de matá-los espere um pouco, pois outro guarda vai aparecer. Cuide dele também.

Você está no 16o andar agora. Primeiro siga em direção à extremidade do corredor oposta àquela onde estavam os guardas, e verá uma porta vermelha triangular. Use o seu cartão de passe num terminal de computador que existe aí, para abrir a porta triangular. Antes de passar por ela, guarde a arma: os operários que estão lá dentro só vão atacar Lara (ativando uma metralhadora) se ela estiver de arma em punho. Se ela estiver desarmada, eles vão ignorá-la. Pressione o botão que existe num console, no centro da sala, para ativar um holograma da Íris e abrir uma porta que está na outra extremidade do corredor.

Saia da sala, e vá até à outra extremidade desse corredor. Vire para a direita, e desça a rampa. Siga a passagem, e a porta em frente vai se abrir. Entre COM LARA DESARMADA, e pressione o botão que fica à direita do trabalhador, para abrir um armário. O traje que estava dentro do armário vai sair, e um DISCO DE CÓDIGO DE ACESSO vai cair no chão. Apanhe-o.

Agora volte para o elevador, entre nele, e pressione o botão para descer para o 13o andar. Quando você usou o cartão de passe na sala do guarda adormecido, desligou também os feixes de laser que protegiam o corredor deste andar. Portanto saia do elevador, mate os 2 guardas que estão à sua direita, e depois siga em direção à máquina de refrigerante. Passe por ela e use o disco de código de acesso no terminal da extremidade do corredor, para abrir uma grade acima. Suba e passe pela abertura.

Bum! Uma série de explosões teve início num túnel vertical à direita, onde existe um poste. Bem... salve o jogo. Vire-se para o buraco onde está o poste sem se aproximar dele, alinhe Lara com o poste usando a tecla Ins, e fique observando o comportamento das explosões por algum tempo. Algumas delas são bem fortes, soltam bastante fogo, mas depois destas há uma série de explosões mais fracas. Logo que as explosões mais fortes terminarem, corra para a frente e salte com Ctrl pressionada para se dependurar no poste. Deslize rapidamente por ele abaixo, até perceber que Lara está adiante de uma abertura. Posicione Lara de maneira que os pés dela fiquem quase totalmente encobertos pela borda da abertura, depois pressione Alt para que ela salte para trás e caia dentro do túnel. Siga por ele, e apanhe a rosa de ouro do segredo 2. Volte para o buraco onde está o poste, dependure-se na borda dele, e solte-se para cair no corredor abaixo.

Siga pelo túnel de teto baixo até chegar a uma área com passarelas suspensas, e comece a percorrer a passarela em frente. No filme intermediário que se segue, Zip avisa a Lara que há um bandido encouraçado abaixo, e que a melhor maneira de lidar com ele é acertar o rosto desprotegido. Mas desta vez vamos usar métodos mais espertos.

Siga em frente pela passarela, e depois entre num corredor com canos no teto. Continue seguindo até chegar a uma saleta escura, que fica à direita. Vasculhe as estantes desta saleta (existe uma em frente e outra à esquerda) para arranjar um PANO (CLOTH) e um kit pequeno de medicamentos. Saia e siga pelo corredor dos canos até encontrar uma segunda passarela, paralela à primeira. Siga por ela e desça a escada.

Agora, cuidado. Você está num salão onde há um dos bandidos encouraçados, e é melhor não chamar a atenção dele. CAMINHE acompanhando a parede esquerda até encontrar uma porta que pode ser aberta com o seu cartão de passe. Abra-a, e entre num salão cheio de besouros carnívoros presos em jaulas de vidro. Uma dessas jaulas está rachada, e os besouros estão saindo e mordendo os pés de Lara. NÃO CORRA, AGÜENTE! Vá usando alguns kits de medicamentos para se garantir. Aproxime-se dos armários de ferro, e pressione Ctrl diante de cada um dos conjuntos de duas portas, para achar um kit pequeno de medicamentos e 2 VIDROS DE CLOROFÓRMIO (VIALS OF CHLOROFORM).

CAMINHE para fora da sala, e pare bem atrás do bandido encouraçado. COMBINE o PANO com um VIDRO DE CLOROFÓRMIO, e USE o pano molhado. Tchan, tchan! Lara faz o bandido dormir...

Depois do filme intermediário, use o cartão de passe para abrir a porta que o homem estava guardando, e entre. Apanhe os pentes de HK que estão no chão. E agora preste atenção: quando você começar a percorrer o corredor em frente, outro bandido encouraçado vai aparecer. Salve o jogo, e saque a arma. Comece a percorrer o corredor passo a passo. Logo que a porta se abrir e o bandido surgir, pressione Seta para Trás para se afastar dele e comece a atirar. Procure ficar a uma distância tal que os feixes de laser da arma dele não cheguem até Lara. E, de preferência, use a tecla Ins para tentar acertar o rosto.

Talvez matar o bandido exija algumas tentativas, mas, quando conseguir, apanhe o DISCO DE ACESSO AO LABORATÓRIO DA ÍRIS (IRIS LAB ACCESS DISK) que ele lhe deixou de herança. Use esse disco no terminal de computador da extremidade do corredor, para abrir a porta da área do laboratório.

Depois de passar por essa porta, siga só até à primeira janela envidraçada e observe. O corredor em frente está sendo patrulhado por um guarda que o percorre de um lado para o outro, mas sem chegar até onde você está. Se esse guarda vir Lara, vai ativar uma metralhadora e também começar a atirar nela. O Guia de Stella (http://www.tombraiders.net/stella) descreve um processo de passar pelo guarda que não funcionou para mim, mas que vou traduzir para você:

Pare ao lado da primeira janela envidraçada e observe a rotina de patrulha do guarda. Ele segue em direção a Lara, mas vira-se logo antes de chegar ao canto do corredor. Quando ele se virar, corra atrás dele e entre no primeiro nicho à esquerda. Posicione Lara no canto de trás esquerdo do nicho (canto direito, se ela estiver virada para o corredor). Se a posição dela estiver correta, o guarda não vai vê-la ao passar. Use o botão Ins para observar o guarda. Ele vai passar para a direita, depois virar-se e seguir para a esquerda. Quando ele fizer isso, acompanhe-o e entre no próximo nicho. Desta vez posicione Lara no canto direito de trás (esquerdo, se ela estiver virada para o corredor). Espere que o guarda siga para a direita. Então corra para a extremidade esquerda do corredor e entre na SALETA DE CONTROLE.

Bem, uma parte deste roteiro funcionou para mim - a do primeiro nicho. Quando Lara chegava ao segundo o guarda sempre a via, ficasse em que posição ficasse. Tentei os dois cantos, e nada. Experimentei posicionar Lara agachada, e pior ainda. No final, adotei outro processo: matei o guarda, e fui tomando kits de medicamentos e agüentando o tiroteio de metralhadora até chegar à saleta de controle. Faça como quiser.

Entrando na saleta de controle, há um filme intermediário onde Zip diz a Lara que a próxima porta só pode ser aberta usando-se, simultaneamente, dois cartões de passe. Ele também lhe diz que não mate o trabalhador que está no laboratório, já que vai precisar da ajuda dele para abrir a porta. Depois deste filme intermediário, vire-se e mate o guarda, se ainda não tiver feito isso. A metralhadora vai ficar ligada a partir de agora.

Neste ponto temos, mais uma vez, dois caminhos à disposição.

1. Aceitar o conselho de Zip, e não matar o trabalhador. Neste caso você perderá um dos segredos, mas economizará saúde e munição. Se resolver aceitar o conselho de Zip, entre no laboratório e saque a arma. Acovardado, o trabalhador vai abrir a porta para Lara e será nocauteado por ela. Passe pela porta aberta.

2. Matar o trabalhador. Neste caso Zip vai censurar Lara por isso e dois guardas vão surgir no corredor, mas você não está nem ligando. Volte para o corredor que leva à saleta de controle mas não passe da esquina, pois aquela metralhadora continua em ação. Espere que os 2 guardas se aproximem e acabe com eles. Depois passe em corrida acelerada pela metralhadora, e vá até o final do corredor. Os guardas abriram um painel à esquerda ao entrarem. Siga por este novo corredor, matando mais 2 guardas durante o trajeto, e continue em frente até encontrar uma interseção em T onde existe uma armação de laser. Agache-se e arraste-se por baixo da armação, virando à esquerda. Quando o laser passar, fique de pé e corra para a extremidade do túnel. Apanhe a rosa de ouro do segredo 3. Vire-se de frente para a armação de laser. Quando ela se afastar vá atrás, e agache-se no ponto mais baixo do corredor. Espere que o laser passe, depois levante-se e corra rampa acima para passar pela porta, que vai se fechar atrás de você.

Passe pela porta que se abre automaticamente, se for o caso, e suba a escadaria de metal que leva a uma sala de controle, acima do salão onde está a Íris. No momento a Íris está protegida por um campo de energia.

Dentro da sala de controle, logo à direita da porta, há uma chave que desliga o campo de energia por uns 20 segundos. Este é o tempo que você tem para descer correndo até o salão da Íris, e apanhar o artefato. Para complicar as coisas, aquela tecla Ins vai estar desativada enquanto você estiver descendo a escadaria. Aqui vai um dos métodos possíveis de chegar ao salão:

Acione a chave, vire para a direita, e corra para passar pela porta e descer as escadas. Vire para a esquerda ao descer o primeiro conjunto de degraus. Depois atravesse o patamar correndo, e vire um pouco para a esquerda a fim de descer os degraus em frente. Vire para a direita quando descer o segundo conjunto de degraus. Corra para a direita, a fim de entrar no corredor que leva ao salão da Íris. Agora a câmera voltou ao seu funcionamento normal. Corra para dentro do salão, e apanhe finalmente a ÍRIS.

Saia do salão pela outra passagem, e vá para o próximo nível.


NÍVEL 12: FUGA COM A ÍRIS (ESCAPE WITH THE IRIS)


Número de segredos deste nível: 3

ROTEIRO: Siga em frente, mas vá caminhando até ouvir Zip falar: ele vai aconselhar Lara a deixar as armas do lado de fora, para que ela não seja tostada por uma rajada de metralhadora. A esta altura você deve estar diante de um corredor suspeito, e na parede da esquerda há uma espécie de prateleira branca. Se você aproximar Lara desta prateleira e pressionar Ctrl, ela vai deixar a sua arma ali.

Entre no corredor, e perca o uso da tecla “Olhar”. Como você está sem armas, os scanners não deram alarme. Nesta passagem em Raio-X, há um kit pequeno de medicamentos dentro de uma mesinha, e você pode apanhá-lo. Não mexa na outra mesa para não detonar uma bomba.

Siga em frente, para recuperar o uso da tecla “Olhar”. Atravesse o saguão onde há um bebedouro, e chegará a um corredor em T. Primeiro vá apanhar pentes de HK no chão à direita, mas não passe daí: esta parte do corredor está protegida por lasers invisíveis. Siga para a outra extremidade do corredor. Existe aí uma porta branca fechada em frente, e um nicho com uma porta pequena à direita. Ao lado da porta pequena há um monitor. Se você pressionar Ctrl em frente a ele, vai ver um sujeito de maus bofes numa escadaria externa.

Em frente à porta pequena que fica na reentrância, há um extintor de incêndio. Também existe outro ao lado da porta branca grande, mas este não nos interessa. Preste atenção só no primeiro extintor. Feito isso, dirija-se para a porta branca grande e entre na passagem à direita. Siga em direção a outro corredor em T.

Há uma porta à direita que só se abre com uma combinação numérica que você ainda não conhece. A porta do escritório em frente vai se abrir quando você se aproximar dela. Entre e apanhe um FRASCO DE CLOROFÓRMIO (CHLOROFORM) num armário envidraçado à direita. Saia da sala, e siga para a direita no corredor.

Pare de correr! A câmera acabou de lhe mostrar um guarda logo em frente. A partir daqui, siga sempre caminhando com Shift. Passe pela primeira porta que encontrar à direita, que também se abre automaticamente, e entre na sala para revistar os móveis e encontrar um PANO (CLOTH). A porta do escritório em frente a este não se abre. Saia da sala, e continue caminhando para a direita. Na extremidade do corredor, temos o guarda de costas, à esquerda, e outra sala à direita. Entre nessa sala também para apanhar um kit pequeno de medicamentos num móvel. Saia, e aproxime-se do guarda.

Pare bem atrás do guarda, e COMBINE o pano com o frasco de clorofórmio. USE o pano molhado para que Lara faça o guarda dormir, depois siga em frente. Nesta parte do prédio existem diversas portas brancas à esquerda que vão se abrir quando Lara passar por elas. A segunda contém outro FRASCO DE CLOROFÓRMIO. A terceira, um CARTÃO DE PASSE (ACCESS CARD). Apanhe ambos nas estantes das salas (e sem uso da tecla Ins).

Agora pare, pressione Esc, e examine o cartão de passe. Há um número nele que eu não vou dizer qual é. Acabamos de encontrar a senha que abre a porta do início do corredor, portanto volte para lá. Posicione Lara em frente ao teclado na parede, e pressione Ctrl. Quando você usar o cartão de passe, a senha vai ser pedida. Use as Setas para selecionar cada um dos números da senha, e pressione Ctrl para que eles surjam na tela. No final pressione Ctrl mais uma vez, e a porta vai se abrir. Entre na área dos sanitários.

Primeiro vá para o sanitário masculino, que fica à esquerda. Pare em frente à porta do meio, e pressione Ctrl para que Lara a abra e você possa apanhar o kit grande de medicamentos que está lá dentro. Agora saia, e siga para o sanitário feminino, à esquerda. Entre, e abra a primeira porta à direita. Posicione Lara na soleira, e salte para cima (Alt) com Ctrl pressionada, para que Lara abra a porta de um alçapão que existe no teto. Suba pelo buraco acima.

Arraste-se pelo túnel de teto baixo até encontrar uma abertura. Vire-se e dependure-se na borda. Solte Ctrl, e pressione rapidamente a tecla de novo, para que Lara fique dependurada na borda de outra abertura. Agora solte a tecla de uma vez, para aterrissar lá embaixo sem perder a saúde.

Temos outro túnel de teto baixo aqui. Arraste-se por ele até chegar a uma abertura que dá para o poço do elevador. Cuidado, porque a altura é imensa. Por via das dúvidas salve o jogo, depois vire-se de costas, e dependure-se bem no meio da abertura. Sem soltar a tecla Ctrl, pressione Alt + End. Lara vai virar-se e ficar dependurada numa corrente que existe logo atrás dela. Deslize pela corrente abaixo até chegar a uma plataforma.

Num nicho à sua direita está a rosa de ouro do segredo 1. Vamos apanhá-la.

Observação: Em vez de saltar da abertura para se dependurar na corrente, você pode também descer pela parede abaixo até o fim. Quando Lara estiver dependurada só pelas mãos, desloque-se para a esquerda ao máximo possível e depois pressione uma vez a Seta Direita. É muito possível que Lara caia dentro do nicho do segredo, mas, como nem sempre dá certo...

Para apanhar o segredo pelo processo mais consagrado, vire-se para o nicho e depois desloque-se com passos para trás até o canto direito da plataforma (eu disse “passos para trás”, e não “para a frente”). Em seguida dê um salto simples para a frente a fim de aterrissar no nicho, e apanhe o segredo. Depois volte para a mesma plataforma anterior.

Agora suba pela corrente acima quase até o topo. Quando Lara passar por uma plataforma de metal que está atrás, suba até que os pés dela fiquem quase totalmente cobertos pela plataforma, e então pressione Alt para saltar da corrente e aterrissar. Vire para a direita, deixando o poço do elevador à esquerda de Lara, e veja que há na parede em frente um poste horizontal. Salte com corrida antes para se dependurar nele e depois solte Ctrl, para que Lara voe e pouse num nicho do outro lado do poço.

Vire-se para a abertura e observe que, logo ao lado da parede direita, o elevador está estacionado. Você terá que saltar para se dependurar no alto do elevador. Vire-se para a parede direita, afaste-se dela, quase se encostando na parede esquerda, e depois posicione Lara um pouco na diagonal, de frente para o elevador. Dê um salto simples com Ctrl pressionada para se dependurar no alto do elevador, e suba.

O outro elevador também está aí parado, e entre os dois existe um quadrado escuro no chão. Depois de observar isso, vá para o canto esquerdo em frente. Aí está meio escuro, mas existem pentes de HK no chão. Depois de apanhá-los, volte e posicione Lara no quadrado escuro entre os dois elevadores, de frente para o primeiro elevador. Pressione Ctrl, e ela irá abrir a porta de um alçapão. Passe por ela, e entre no elevador. Pressione o botão na parede, depois aproxime-se da porta e espere que ela se abra.

No corredor há um guarda, e você terá que caminhar novamente (Shift) para não chamar a atenção dele. Saia caminhando do elevador, e siga para a esquerda. Pressione o botão na parede para chamar o outro elevador e entrar. Salve o jogo. Pressione o botão do elevador para subir.

Que recepção! São 2 guardas, mais um encouraçado, e acho que não vai dar para passar por eles. Esqueça os 2 kits grandes de medicamentos que estão no corredor, e nem saia do elevador! Vire para a esquerda, corra para o botão, e aperte-o novamente. Zap! O cabo do elevador se partiu! Não vacile, vire-se novamente para o botão, corra, e aperte-o de novo, senão Lara não sobreviverá à queda. Apertou? Então os freios de emergência foram acionados e Lara sobreviveu, meio estonteada e mal de saúde, mas sobreviveu. E Zip agora está dizendo a ela que caiu no andar térreo, e vai ter que chegar ao alto de novo.

Fique de frente para a porta do elevador, e procure uma espécie de grade na parede esquerda, perto da porta. Pressione Ctrl + Seta para Frente em frente a essa grade, para que Lara passe por uma abertura e volte para o teto do elevador. Virando Lara para os cabos do segundo elevador, que não está aí, aproxime-se da borda e procure um cano horizontal em frente e uma plataforma escura do outro lado. Dê um salto simples para se dependurar no cano, solte Ctrl, e depois pressione a mesma tecla de novo, para se dependurar na borda da plataforma em frente. Suba na plataforma, e vire para a direita.

Temos aí uma parede vertical enfeitada que dá para escalar. Suba por ela observando uns canos prateados horizontais, na parede à direita. Quando chegar à altura do segundo desses canos pressione Alt, para que Lara salte para a plataforma de trás.

Partindo do lado direito da plataforma, onde não existem cabos para atrapalhar, salte com corrida antes para se dependurar num poste horizontal. Solte Ctrl para aterrissar na plataforma fronteira. Acima há um túnel de teto baixo, procure-o e passe por ele. Acompanhe a passagem até encontrar uma abertura com uma rampa embaixo. Salve novamente o jogo, porque o que vem por aí é meio difícil.

Vire um pouco Lara para a esquerda, para que ela fique voltada para o mesmo sentido da rampa descendente. Desça para cima da rampa, e deslize por ela. Quando chegar à segunda rampa e começar a deslizar, observe que existe uma grade no chão. Logo que chegar ao meio da grade, pressione Alt e depois Ctrl, para que Lara se dependure num poste que há acima. Se você errar este salto, Lara vai se acabar num poço de brasas ardentes. Quando Lara estiver girando no poste, solte Ctrl e pressione imediatamente a tecla depois, para que ela se dependure num segundo poste. Não solte Ctrl ainda! Você tem que pousar na plataforma em frente, mas primeiro espere que o fogo se apague por uns instantes. Quando isso ocorrer, solte Ctrl. Aterrissando na plataforma, pressione imediatamente Seta para Trás uma vez, para afastar Lara das chamas, e em seguida vire para a direita e afaste-se mais ainda. Gostou desta seqüência? Sem dúvida alguma, este é o meu nível preferido do jogo...

Vá para o canto externo da plataforma, e dê um salto simples para se dependurar na borda daquela abertura colorida. Suba, e vamos caminhar pela corda bamba, espero que você ainda lembre como é. Chegando ao outro lado, apanhe um FRASCO DE CLOROFÓRMIO. Depois deslize pelo túnel abaixo para aterrissar numa saleta escura, em frente a um túnel de teto baixo.

Temos mais ação pela frente! Agache-se na abertura, e fique vigiando o corredor... e o guarda que está fazendo patrulha por aí. Quando o guarda passar para a esquerda, saia do túnel de teto baixo e CORRA para a direita, em direção a um grande aquário na parede. O guarda vai perfurar o aquário com os seus tiros e você vai poder apanhar a rosa de ouro do segredo 2. Depois de apanhá-la, dê meia volta e corra sem parar para a direita, dobrando a esquina e chegando a um salão. O guarda é preguiçoso, e não vai seguir Lara.

Suba a rampa que leva ao próximo andar do salão. Mas o que é isso? Parece que Lara está na mira de alguém... sim, há um atiradorem cima. Grude-se nas paredes! Mas cuidado com aquela porta... ela está protegida por lasers. Percorra o perímetro do salão, com a parede à sua direita, até encontrar duas séries de degraus prateados na parede. Suba pela segunda série de degraus para o terceiro andar. Acompanhe novamente o perímetro do salão até encontrar um botão na parede, e aperte-o. Você acaba de desativar os lasers da porta do salão de baixo, mas não desça ainda... se você tiver coragem e kits de medicamentos sobrando, vamos apanhar um segredo.

Procure um extintor de incêndio na parede. Posicione Lara em frente a ele, e o atirador vai começar a acertá-la com os seus tiros... ai, ai... Mas a certa altura ele também vai explodir o extintor, e, com ele, uma parte da parede. Passe pela abertura, e vá apanhar a rosa de ouro do segredo 3. Depois desça com segurança para o salão de baixo, salve o jogo, e passe pela porta que acabou de se abrir.

O que? Outro guarda? E existe mais um grande aquário em frente... mas este tem um porém: o chão abaixo dos degraus, em frente ao aquário, está eletrificado. Você terá que correr até à listra branca que marca o final da parte segura do chão e saltar para a frente, a fim de pousar no degrau em frente ao aquário. Ah, você já matou o guarda? Então azar o seu, porque ele não vai quebrar o aquário com os seus tiros para despejar uma porção de água no chão e provocar um curto-circuito. Mas, se o curto-circuito ocorreu, corra para a porta à direita e pressione aquele botão para abri-la. Entre, e chegará a outro salão.

Está ouvindo Lara falar com Zip? A porta pela qual você acabou de passar se fechou, mas os guardas estão usando um maçarico para cortá-la. Ao ter essa informação, Zip diz a Lara que apesar disso ela não pode correr nesta área, para não disparar uma porção de sensores ligados a metralhadoras. Portanto, ANDE com Shift enquanto estiver aqui.

Dirija-se para os 2 botões que flanqueiam a porta em frente, e aperte um, depois o outro. Quando a porta se abrir, PASSE CAMINHANDO por ela. Procure não se lembrar dos bandidos usando o maçarico. Depois de passar pela porta, pode começar a correr. Siga para a direita no final do corredor, para chegar ao salão de tele-transporte. Não se preocupe, pois o guarda encouraçado não vai seguir Lara até lá.

Existe neste salão uma porta que dá para uma sala com sete caixas. Seis dessas caixas contêm bombas, e só uma contém um DISCO DE TELETRANSPORTE. Céus, como saber qual é?

Vire Lara para a porta pela qual você acabou de passar, e olhe para cima. Está vendo uma lajota rachada no teto, logo na entrada? Posicione Lara embaixo dessa lajota, de frente para a porta, e salte para cima com Ctrl pressionada. Lara vai abrir a porta de um alçapão muito bem camuflado. Suba para o túnel de teto baixo acima, e arraste-se para chegar a uma saleta escura. Pressione o botão que existe aí, para inundar de Raios-X a sala de baixo, e desça.

Ah, agora ficou fácil saber qual é a caixa certa. Posicione Lara de frente para a aresta esquerda dela e pressione Ctrl, para que ela abra a caixa e apanhe o disco. E, agora que você o apanhou, vou dizer qual era a caixa certa: era a que ficava no meio, entre as três mais distantes da porta.

Volte para o salão de tele-transporte e siga para a direita, acompanhando o perímetro da sala. Logo adiante da porta pela qual você chegou aqui, há um terminal de computador. Posicione Lara em frente a ele e pressione Ctrl, para usar o disco de teletransporte e ativar o teletransportador.

Siga para o centro do salão, e instale a Íris, que está no seu inventário, no escaninho parecido com uma meia-lua, perto do centro do teletransportador. Lara será teletransportada para uma nova área, e eu só queria ter um dispositivo desses.

Passe pelo buraco que está atrás de você, e siga pela passagem até ver, à esquerda, uma grade que dá para outro corredor. Por essa grade você pode ver uma porta fechada com um teclado de acesso ao lado. Pressione Esc, e selecione o capacete-binóculo (headset) do seu inventário. Pressione a tecla > ou / para entrar no zoom, e aproxime o teclado de acesso ao máximo possível. Daqui a pouco um guarda vai surgir, aproximar-se do teclado, olhar para os lados, e digitar a combinação de números que serve para abrir a porta. Quando tiver a combinação, guarde o binóculo e siga em frente. Salve o jogo. Agache-se para passar pelo túnel de teto baixo, mas não saia dele. Vire Lara em direção à porta, e use a tecla Ins do teclado numérico para olhar. Quando o guarda passar novamente pelo corredor, abrir a porta, e entrar, saia do túnel, corra para a esquerda, e apanhe um FRASCO DE CLOROFÓRMIO. Depois volte correndo para dentro do túnel, e espere o guarda passar novamente e entrar de novo. (Por onde foi que ele saiu, pergunto eu?) Desta vez corra para o teclado logo que o guarda entrar, digite a senha, e abra a porta. Entre caminhando com Shift e aproxime-se do guarda, que está de costas. Não demore, porque daqui a pouco ele vai se virar e ver Lara. COMBINE aquele pano com o clorofórmio quando estiver bem atrás do guarda, e faça-o dormir.

Sabe, eu nunca consegui ser rápida o suficiente para fazer o guarda dormir. Tive que me virar sem esse artifício...

Agora apanhe um kit grande de medicamentos atrás de um caixote que está no alto da rampa. Depois pressione o botão que existe na entrada da sala, para desativar a máquina de Raios-X da área inicial do nível. Que trabalhão para desligar aqueles scanners!

Arraste-se por dentro do túnel de teto baixo que existe na extremidade esquerda da sala (à esquerda de quem está de costas para a rampa de entrada). Suba na plataforma em frente, e passe pela porta do alçapão que acabou de se abrir, para voltar à área inicial do nível. Agora apanhe o seu RIFLE HK que ainda está naquela prateleira e siga em frente, pois os scanners foram desligados.

Atravesse o saguão do bebedouro, e vá novamente para a esquerda quando chegar ao corredor, pois os lasers da direita ainda estão ativos. Siga até aquela porta pequena que fica num nicho da parede, à direita. Lembra-se do extintor de incêndio que eu lhe disse que interessava? Exploda esse extintor com um tiro da HK no modo Sniper, para abrir a porta, passar por ela, e SAIR DO NÍVEL.


NÍVEL 13: ALERTA VERMELHO! (RED ALERT!)


Filme Inicial: Ah, Von Croy, o capitão da indústria, finalmente apareceu... e já viu que está enfrentando Lara. Ela roubou a Íris, e será atacada com armas pesadas. Prepare-se para muita ação.

Número de segredos deste nível: 3

Observação: Poupe munição, atirando no modo Sniper durante todo este jogo. Se você não fizer isso, não conseguirá chegar ao final.

ROTEIRO: Bem, enfim chegamos ao último nível do jogo, que é bastante difícil. Logo de cara, vou lhe dar um aviso: você vai precisar de muita SAÚDE para ultrapassar a parte final deste nível. Se os seus problemas se mostrarem insolúveis, lembre-se da trapaça dos kits de medicamentos, dada pelo Raider Ivaldo e descrita na parte de Comandos, Dicas e Truques deste manual, OK? Agora, vamos lá. Para começar, não se mexa até ler este parágrafo. Você está nos primeiros degraus de uma escada, e no primeiro patamar acima, à sua direita, um bandido encouraçado está olhando para o céu e fazendo meditação transcendental. Recue um pouco, saque rapidamente o HK no modo Sniper, mire o rosto dele e atire, antes que ele passe do estado de contemplação para o de assassinato: pois se Lara começar a subir a escada, ele vai vê-la e matá-la com a sua pistola de raios laser.

Se você acertar o rosto do bandido ele cairá no vão abaixo, levando consigo uma seção das escadas. Não desça atrás dele, suba. Chegando ao vão, dê um salto com corrida antes para se dependurar na próxima plataforma e continue. Passe desta plataforma para a que fica à direita, com um salto igual, e siga para o próximo patamar acima, observando as rajadas disparadas pelo helicóptero sem poder fazer nada.

A próxima escada é complicada, pare e pense. Logo que Lara começar a subi-la, ela vai desabar. Prepare-se para saltar para a frente com Ctrl pressionada logo que isto acontecer, para se dependurar na plataforma do final da escada ou nela mesma. Se você se descuidar e cair, tente saltar para cima (Alt) e pressionar Ctrl, para se dependurar na escadaria desabada.

Lara está dependurada em algum lugar? Então observe que, à esquerda, há uma abertura na parede com uma fogueira na entrada. Desça pela escada até emparelhar Lara com a entrada da abertura, e desloque-se para a esquerda (a parede da abertura é escalável, mas só quando se entra, e não quando se sai). Desloque-se pela parede até ultrapassar a fogueira, e depois solte-se para apanhar a rosa de ouro do segredo 1.

Essa fogueira não queima como as outras, não sei por que. De qualquer modo, não se encoste muito nela. Depois de apanhar o segredo, esqueça a parede escalável. Vá para a entrada do cubículo, vire-se para a escada quebrada, aproxime-se ao máximo possível da parede à sua direita, e dê um salto simples para se dependurar novamente nos degraus. Suba até o próximo patamar, e veja uma rajada de helicóptero destruir mais seções da escadaria.

Suba até o alto dos degraus da escadaria partida, e salte para o próximo patamar. Depois dê um salto com corrida antes para se dependurar no patamar em frente.

Agora vem mais uma complicação. A próxima escadaria vai desabar quando você correr por ela acima. Mas... existe uma parede em rampa à esquerda. Faça o seguinte: comece a correr pela escadaria com Lara um pouco virada para a esquerda. Quando a escada desabar, ela vai escorregar pela rampa. Pressione Ctrl para se dependurar na borda. Em seguida suba, e pressione Alt. Lara vai saltar para trás e aterrissar numa escada onde você já esteve antes. Volte novamente para o patamar da escada que acabou de desabar, e salte com corrida antes para se dependurar no patamar superior, onde há uma fogueira. Suba.

Existe aí uma parede rachada. Posicione Lara em frente à rachadura, e pressione Ctrl. Ela vai abrir a parede com um chute, revelando um túnel de teto baixo. Arraste-se por ele para chegar a uma saleta que tem uma grade no teto, por onde se vê um guarda passeando no andar de cima.

Passear nesta saleta é sobremaneira complicado, porque você está sem o uso da tecla Ins do teclado numérico. Em certos pontos, parece que Lara “desaparece” da sala. É difícil. Não fique muito debaixo da grade, para que Lara não seja vista pelo guarda por enquanto. Entre, e siga para a direita. Vire-se em direção à grade, e tente enxergar que ela tem uma espécie de puxador de metal, mais ou menos do lado direito. Siga em frente até o início da grade, posicione Lara embaixo desse puxador, e salte para cima com Ctrl pressionada. Lara vai abrir o alçapão. Agora saque a arma, espere que Lara mire, e depois atire para matar o guarda. Posicione Lara em frente à parede direita, e salte para cima a fim de se dependurar na borda do alçapão e subir.

Siga em direção aos caixotes empilhados, e ouça o que Zip diz: o corredor com listras brancas no chão está protegido por várias séries de raios laser. Para ver isso pressione Esc, selecione o capacete-binóculo (headset), e pressione Ctrl para ligar a visão infravermelha. Viu?

Em primeiro lugar, apanhe em cima dos caixotes pentes de HK e um gancho, equipamento que serve para lançar cordas e é atirado por meio de um lançador especial que você ainda não tem. Em seguida aproxime-se da calçada com listras brancas, e saque o rifle. Use a mira para acertar a pequena válvula vermelha e redonda que está presa num cano, do outro lado da calçada. O vapor que vai começar a escapar pelo cano irá ajudar Lara a ver os fachos de luz vermelha dos lasers.

Aproxime-se com cuidado da primeira listra branca, mas não pise nela, pois os fachos estão em cima. Fique perto da parede esquerda para enxergar melhor. Existem cinco séries de lasers que varrem as listras, ligando-se e desligando-se. Observe a parede esquerda, e vá contando os intervalos de “laser ligado”, para ver o ponto em que eles ficam mais tempo desligados. Os fachos de laser não estão sincronizados entre si, você terá que observar a seção da parede onde se encontra para ver quando aquele facho de laser específico estará desligado por mais tempo. Em geral os lasers ficam ligados por algum tempo, depois se desligam por um breve intervalo, depois se ligam novamente, e em seguida se desligam por um intervalo maior. Quando chegar a esse intervalo maior, corra para passar por cima da primeira listra branca, mas não pise na seguinte, senão Lara será fritada. Salve o jogo depois que ultrapassar cada listra, para não ter que repetir tudo novamente.

Depois que ultrapassar a quarta listra branca, vire para a direita e vá para o outro lado da passagem, a fim de posicionar Lara em frente à porta. Para ultrapassar a última listra, observe os lampejos vermelhos em frente ao cano onde estava a válvula que Lara explodiu. No momento apropriado, corra para a frente.

Conseguindo enfim passar pelos lasers, você chegará a um salão com caixotes empilhados à esquerda. Suba neles para encontrar um kit grande de medicamentos, depois siga para o outro lado da passagem. Quando você se aproximar do elevador, um soldado vai aparecer. Cuide dele (modo Sniper, por favor), depois entre no elevador e pressione o botão. Logo que chegar ao alto saque as armas e vire-se, porque existe mais um soldado por aí.

Não use a mira para matar esses soldados, porque Lara se torna um alvo fácil quando você faz isso. Use a mira automática de Lara, espere que ela aponte a arma e atire.

Agora você chegou a uma passagem com portas envidraçadas em frente. A primeira não se abre, e a segunda abre-se quando você se aproxima. Entre. Apanhe pentes de HK num console, e prepare-se para uma complicada seção de tiro ao alvo.

Existe aí uma parede envidraçada, e um botão em frente à vidraça. Salve o jogo. Depois pressione o botão, e saque a arma. Cinco alvos se aproximam. Se você conseguir acertar todos eles antes que ultrapassem a linha branca do chão que fica mais perto da vidraça, poderá apanhar o segredo 2 do jogo, senão, babau. Tchau segredo, mas ainda assim você poderá terminar o nível, desde que destrua todos os alvos.

Bem, comece, acertando primeiro os que estão mais próximos. Conseguiu acertar todos em tempo hábil? Então resolva se quer passar à segunda série de tiros. Neste caso salve o jogo em outro local diferente, porque esta série você terá que acertar, e na primeira tentativa. Caso contrário Lara ficará trancada na sala junto com um vazamento de gás venenoso. Os alvos terão que ser destruídos antes de cruzarem a linha do meio da sala, para que Lara sobreviva. Que tal?

Conseguindo passar pela primeira série de alvos, e talvez pela segunda, saia da sala e siga para a direita. Na extremidade do corredor, a sala da rosa de ouro do segredo 2 está à esquerda. Se tiver conseguido passar pela segunda série de alvos, entre e apanhe o segredo e alguns pentes de HK. Não se aproxime das estantes que você pode ver que estão protegidas por feixes vermelhos de laser. Se não tiver aberto a porta da sala do segredo, ou depois que tiver apanhado o segredo e os pentes, siga para a outra porta da extremidade do corredor e entre. Apanhe pentes de HK no chão e um apetrecho, o LANÇADOR DE GANCHO (GRAPPLING GUN), que se encontra numa estante com luzes verdes. Evite as estantes protegidas por feixes de laser vermelho, e mate um soldado bisbilhoteiro. Depois siga para um console, no canto esquerdo da sala, e apanhe um gancho. A porta à esquerda desse console se abre quando você se aproxima, e no momento é a única saída da sala, pois a porta pela qual você entrou se fechou hermeticamente. Passe pela porta que se abre.

Você chegou a um depósito de caixotes, e atrás deles há um soldado escondido. Depois de matá-lo, suba no caixote mais alto para apanhar pentes de HK. De cima desse caixote, vire-se para o salão e olhe para cima. Está vendo uma grade no teto? Pressione Esc, e selecione o lançador de gancho. Use Ins para mirar o centro da grade, e, quando o pontinho vermelho da mira ficar verde, atire. (Quando se usa o lançador de gancho, o ponto vermelho fica verde em todos os locais onde um gancho pode se apoiar.) O gancho se prendeu na grade, e agora existe uma corda dependurada no centro da sala.

Desça com segurança para uma caixa mais baixa, em ângulo reto com esta, e dê um salto com corrida antes para se dependurar na corda. Desça para a ponta. Está vendo uma parede toda rachada, logo em frente? É para lá que vamos. Localize uma fenda fina horizontal na parede rachada, para saber em que direção você terá que saltar. Procure tomar um bom impulso, depois pressione Alt e Ctrl. Se tudo tiver dado certo, Lara estará dependurada na fenda. Desloque-se para a direita e passe pela abertura na parede, logo além do canto.

A passagem termina numa rampa que dá para a área das portas envidraçadas de onde você saiu. O problema é que, logo que você deslizar por essa rampa abaixo, vão surgir em frente 2 bandidos encouraçados, e eles não estão para brincadeira. Salve o jogo antes de deslizar pela rampa, e depois faça o que quiser. Eu achei muito difícil usar a mira para acertar o rosto desses dois bandidos, enquanto tentava me desviar dos raios de laser azul das pistolas deles. Se você usar a mira automática de Lara, o provável é gastar um horror de munição. Portanto, aqui está o que eu fiz: fui correndo e saltando como louca, inclusive por cima dos dois bandidos, até chegar ao final da passagem e ao elevador, que estava parado à direita. Entrei no elevador com um salto lateral e pressionei correndo o botão. Pronto!

Voltamos ao andar anterior, aquele dos 5 feixes de laser vermelho que você teve tanto trabalho para ultrapassar. Vai ter que ultrapassá-los de novo, paciência... mas antes mate o guarda que agora está aí.

Para ultrapassar com maior facilidade a primeira listra branca, vire-se para a parede onde os lasers são visíveis. Use como guia uma cintilação vermelha, e localize o momento em que ela se apaga por mais tempo. Quando localizar, vire-se um pouco antes para a listra branca e passe correndo por ela. Depois siga em direção à parede direita, e faça tudo que fez antes para ultrapassar os quatro feixes de laser restantes.

Ultrapassou os lasers? Então abra o seu inventário e verifique se você ainda tem algum gancho, porque vai precisar dele. Se não tiver, significa que você esqueceu de apanhar aquele gancho nos caixotes logo à direita. Apanhe-o.

Volte para aquele alçapão por onde você passou antes, e desça para a saleta de baixo. Quando perder o uso da tecla “Olhar”, procure se guiar pela cintilação da fogueira que existe em frente à abertura de saída da sala. A abertura fica mais ou menos oposta ao alçapão pelo qual você passou. Logo que passar por ele, siga em frente e encontrará a saída.

Chegando à plataforma da fogueira, siga pelos degraus interrompidos à esquerda e depois vire-se em direção ao vão. Está vendo uma abertura escura, coberta parcialmente por uma grade arrebentada, na parede em frente? É para lá que você vai agora, viajando como Tarzã. No teto desta área há duas escadarias partidas que podem funcionar como uma grade semelhante àquela que havia naquele salão. Saque o lançador de gancho, Use Ins para mirar as escadarias partidas do teto, e atire quando o ponto vermelho da mira ficar verde. Posicione Lara bem em frente à corda (use Ins), e salve o jogo sem falta.

Salte com corrida antes para se dependurar na corda, e viaje como Tarzã mirando o centro da abertura escura em frente. (Tome bastante impulso.) Pressione Alt para saltar da corda e passar pela abertura. (Se quiser pressione Ctrl também, para que Lara fique dependurada na borda da abertura, caso não consiga passar.) Do outro lado há uma rampa curta com uma fogueira embaixo. Lara terá que deslizar quase até à fogueira e saltar com Ctrl pressionada, para passar por cima da fogueira e se dependurar na plataforma em frente... sem se incendiar antes. Sacou? Vai ser um pouco difícil, mas você consegue, tenho certeza.

Depois de subir na plataforma, siga pelo túnel de teto baixo até encontrar uma abertura que dá para um salão cheio de caixas. Salve o jogo. Há um soldado lá embaixo que vai ligar uma metralhadora se vir Lara. Para evitar isso, arraste-se para o canto direito da abertura e vire Lara para a direita, de frente para uma caixa alta que há embaixo. Pressione Alt, e ela irá saltar com uma cambalhota da abertura e cair em cima da caixa. O guarda ainda não a viu. Saque o seu rifle HK, mire a cabeça do guarda para matá-lo com um só tiro, e... pã! Se você errar esse tiro, prepare-se para carregar o jogo salvo... porque o guarda vai ter tempo de ligar a metralhadora antes de começar a atirar em Lara.

Morto o guarda, desça com segurança da caixa e apanhe um kit grande de medicamentos na reentrância. Depois acione a chave que existe na parede para abrir a porta, e saia.

Há neste ponto um problema que eu vou chamar de "Bug de Gravação". Evite salvar o jogo entre o momento em que sair do depósito das caixas e o instante em que sair do saguão abaixo. Aqui, o bug faz com que as portas do elevador não se abram. Se resolver salvar o jogo assim mesmo, grave num local diferente do anterior. Um bug com efeitos parecidos também poderá ocorrer em outros pontos do jogo. Isso tem sido relatado por vários jogadores. Neste manual, as partes onde o bug foi encontrado serão identificadas. Fique atento.

Vá para a direita, e pressione o botão para chamar o elevador e entrar. Pressione o botão do elevador para descer para o saguão.

Agora você chegou a um salão com uma porta fechada em frente, e... cuidado! Dois sujeitos estão descendo do teto, escorregando por cordas dependuradas. Use a mira automática, e o modo Sniper, para matá-los!

Quando os bandidos estiverem mortos, suba os degraus e se dirija para a porta do salão. À esquerda dessa porta há um receptáculo para uma chave que você ainda não tem. Posicione Lara encostada nesse receptáculo, mas de costas para a parede, e use Ins do teclado numérico. Está vendo, bem na sua frente, uma das cordas pelas quais aqueles sujeitos desceram do teto? Pois bem: salte com corrida antes, partindo daí, para se dependurar nela. Se não conseguir na primeira vez insista, pois é a única maneira de sair deste salão.

Quando Lara estiver dependurada na corda, viaje como Tarzã para se dependurar na borda da caixa alta em frente. Suba. Acima de você, no teto, há um alçapão disfarçado. Posicione Lara bem no meio da caixa, e salte para cima com Ctrl pressionada para abrir o alçapão. Bam! Um bandido armado surgiu disparando. Recue um pouco, e atire para matá-lo!

Às vezes é possível não abrir o alçapão acima. De qualquer modo, vale a pena tentar: grude Lara na parede em frente, e pressione Ctrl + Seta para a Frente. Se ela saltar para cima e se dependurar em alguma fresta, suba e passará magicamente através do alçapão. Neste caso não aparecerá nenhum bandido... mas a volta para esta sala ficará um pouco complicada, como você verá.

Passe pelo alçapão e siga pelo túnel, em direção a um botão na parede. Em frente a ele há um alçapão escuro que vai se abrir logo que Lara pisar lá. Nem vai dar para pressionar o botão... escorregue rampa abaixo, e dê meia-volta. Salte para o corredor de baixo, mas não antes de observar que existe uma escada grudada na parede em frente, porque você vai voltar para cá depois.

A partir deste ponto, o jogo só pode ser salvo no mesmo local quando eu avisar.

No corredor de baixo, siga em direção aos feixes vermelhos de laser, mas não passe pela porta protegida, é claro. Siga pela passagem à direita da porta, e passe por outra porta desprotegida. Como há mais uma porta com feixes de laser à esquerda, siga pelo túnel de teto baixo à direita. Atravesse-o, siga pelo corredor, e suba pelos degraus da parede direita. Chegando ao novo túnel, aproxime-se da grade e ela irá se abrir. Pare!

Na sala abaixo há um inimigo temível: um sujeito careca que parece um executivo de alto nível ou um político, mas na verdade é um andróide difícil de matar.

Observe primeiro se a sala está inundada de água. Se estiver, carregue outro jogo salvo, porque você detonou o Bug de Gravação. Se não estiver, siga em frente, e prepare-se para usar alguns kits de medicamentos. Posicione Lara no canto direito da abertura, e corra para a frente a fim de aterrissar no alto de uma caixa. Ai, o andróide começou a atirar! Vire-se em direção ao túnel de onde você saiu, e procure uma válvula pequena, redonda e vermelha, presa no cano. Saque o rifle HK, e use a mira para atirar na válvula e inundar a sala de água. O seu objetivo é molhar o andróide e provocar um curto-circuito, senão ele será quase indestrutível.

Depois de inundar a sala, vire-se para o túnel de onde saiu, recue com passos para trás até chegar quase à borda da caixa, mire o canto direito da abertura, e dê um salto simples para a frente. Lara deverá pousar dentro do túnel.

Agora afaste-se da borda, saque o rifle, aproxime-se da borda novamente, e comece a atirar no andróide. Ah, sua munição acabou? Então carregue algum jogo salvo, porque você vai precisar de umas cento e tantas rajadas para matar o monstro... mas, para se consolar, saiba que logo que o andróide morrer você pode salvar o jogo. Quando começar a ver centelhas saírem das juntas dele, o fim estará próximo.

Quando o andróide cair no chão, não salte para baixo, na sua alegria. Volte para o alto da mesma caixa anterior, porque agora o chão está eletrificado. Vire-se novamente para o túnel de onde você saiu, e observe que existe, à direita dele, uma plataforma escura de metal. Você não vai conseguir vê-la muito bem. Calcule com cuidado um salto na diagonal, com corrida antes, para o canto dessa passarela. Upa! Chegou lá?

Apanhe um gancho na passarela e suba no alto do túnel, à esquerda. Saque o lançador de ganchos, e mire para prender um gancho na grade do teto da sala. Aproxime-se da borda da plataforma, e depois pressione uma vez Seta para Trás. Dê um salto simples, partindo deste local, para se dependurar na corda suspensa. Viaje como Tarzã em direção à porta aberta na parede em frente, e, chegando lá, vá acionar uma chave dentro do cubículo para escoar a água do chão e torná-lo seguro para pisar. A porta deste nicho se abriu quando você estourou aquela válvula do cano de água.

Salte com corrida antes da borda da abertura para o alto do túnel. Vá para a passarela ao lado, apanhe mais um gancho que surgiu aí misteriosamente, e desça com segurança para o chão. Apanhe um kit grande de medicamentos e um PEDAÇO DE CHAVE BRANCA (KEY BIT) que o andróide deixou cair.

Agora, infelizmente, você terá que se dependurar novamente na corda e voltar para o cubículo anterior, para acionar aquela chave mais uma vez: pois quando o chão ficou seco, a porta do túnel pelo qual você chegou na área se fechou. Paciência, repita tudo de novo, molhe o chão e tome cuidado para não pisar nele depois disso. Está novamente eletrificado.

Depois que acionar a chave, salte com corrida antes para o alto do túnel. Dependure-se na borda, solte Ctrl, e pressione novamente a mesma tecla, para se dependurar na borda abaixo. Suba. Siga em frente e desça a escada grudada na parede.

Continue até chegar novamente àquele local onde haviam portas protegidas por feixes de laser. Agora a porta logo em frente está livre e você pode passar por ela, mas antes leia mais um pouco. A parte seguinte é complicada.

Assim que você passar pela porta, chegará a uma área de guerra: um helicóptero lança rajadas de metralhadora dos céus, e o fogo cerrado explode tanques amarelos que estão no chão. Para chegar ao outro lado do prédio, você terá que correr ao longo de uma passagem cheia de vãos, com Lara ameaçada tanto pelo helicóptero como pelos tanques que explodem. Para reduzir o perigo, procure correr bem pelo meio da passagem, e salte por cima dos vãos conforme descrito abaixo.

No primeiro vão, um salto com corrida antes partindo mais ou menos do meio da laje, a fim de ter espaço para o próximo salto. No segundo vão, outro salto com corrida antes para se dependurar na borda da próxima laje. Depois mais um salto com corrida antes, e um salto simples por cima do último vão. Conseguindo ultrapassar todos, corra para a saleta do canto a fim de recuperar o fôlego.

Quando Lara entrar na próxima área, um bar envidraçado, o helicóptero vai surgir e continuar a atirar nela. Além disso, você está novamente sem a tecla Ins. Agüente! Corra para dentro da sala, e siga para a esquerda. Fuja para trás do bar, e agache-se imediatamente. Depois arraste-se até à extremidade onde se pode ficar de pé, e pressione um botão. A saída está aberta, mas... um segundo andróide surgiu. Ele está esperando por você na saleta do canto, do outro lado do bar. Coragem!

Arraste-se pelo vão do bar, fique de pé, e corra para a saleta do canto. Depois, ufa!... volte correndo por cima dos vãos, sob fogo pesado e com o andróide nos seus calcanhares. Lembre-se: agora é salto simples, salto com corrida antes, salto com corrida antes (mire o lado direito da plataforma em frente, e não precisará se dependurar), salto com corrida antes.

Conseguiu passar, e ainda não morreu? Parabéns! Mas o jogo ainda não terminou, longe disso. Quando você apertou aquele botão no bar, a porta em frente ficou novamente protegida por lasers. Portanto corra para a porta da direita, suba a rampa, e desça do outro lado. Use a tecla de corrida acelerada sempre que for possível. Você vai passar por cima de uma grade que dá para uma saleta abaixo, onde existe uma chave. Siga em frente, atravesse uma sala que tem uma janela à direita, e passe pela porta à esquerda. Vire para a esquerda na próxima esquina, e depois para a esquerda mais uma vez, a fim de descer a rampa que leva à saleta onde está a chave. Se você tiver agido com perícia, poderá olhar para cima, através da grade, e ver o andróide entrando na sala de cima. Logo que ele entrar, acione a chave para prendê-lo lá e respire um pouco. Fiu! Acho que agora você pode salvar normalmente o jogo.

Aqui cabem duas observações: (1) Se Lara não chegar com rapidez suficiente à saleta da chave, o andróide terá tempo de passar pela saleta de cima e chegar até ela, caso em que certamente deverá matá-la; (2) Se o "bug de gravação" tiver sido ativado, o andróide não aparecerá em nenhuma das duas salas, a de cima ou a de baixo. Ele não aparecerá porque caiu num dos buracos da calçada que Lara atravessou aos saltos anteriormente, e irá continuar lá. Neste caso um jogo salvo terá que ser carregado, para que se possa chegar ao final do nível.

Vamos destruir de uma vez aquele andróide. Partindo da chave, suba a rampa que leva à passagem. Vire para a esquerda, e siga a passagem até chegar ao saguão das portas protegidas por laser. Passe pela porta à esquerda, que é a única que está livre. A passagem leva a umas salas que contêm jatos de gás venenoso. Lara vai prender a respiração ao máximo que puder, como você poderá ver pela barra de oxigênio azul. Ela também ficará com a saúde um pouco afetada, por estar em locais onde existe gás. Se necessário, você poderá se agachar e se arrastar pelo chão por algum tempo, a fim de obter mais oxigênio; mas é melhor percorrer as salas o mais rápido possível.

Passe correndo pela primeira sala venenosa, e saia pelo outro lado. Atravesse a segunda sala venenosa, e saia pela porta à esquerda. Dentro da terceira sala, procure na parede direita, perto do chão, um túnel de teto baixo que contém a rosa de ouro do segredo 3, o último do jogo. Arraste-se para entrar e ir buscá-la, e aproveite para respirar enquanto estiver aí. Arraste-se novamente para sair, depois suba na plataforma baixa à direita e acione uma chave na parede.

Agora, vamos agir com rapidez! Role (End), atravesse correndo a sala, e passe pela porta por onde entrou. Corra através da próxima sala, e passe pela porta à direita. Um soldado vai tentar deter Lara, mas não pare para lutar com ele agora. Simplesmente CORRA. Na próxima sala, passe pela porta à direita, que agora estará aberta. Salte para cima da plataforma, e acione outra chave. Você acaba de desviar o gás venenoso desta sala para a próxima, destruindo o andróide. Respire um pouco, pois agora o ar daqui está normal.

Depois que o andróide estiver morto acione a chave novamente, para tirar o gás daquela sala. Ele vai começar a encher a sala onde você está, portanto corra para passar pela porta em frente à chave, entre na próxima sala, e passe pela porta à direita. Voltando ao saguão das portas protegidas por laser, passe pela porta à direita e siga descendo as rampas à direita, dirigindo-se para a chave abaixo da grade. Acione novamente esta chave para voltar a abrir a porta da sala acima, onde o andróide estava preso.

Suba a rampa e siga para a direita, indo para a sala onde o andróide morreu. Apanhe o PEDAÇO DE CHAVE BRANCA que estava com ele. Agora você já tem as duas metades da chave que precisava.

Volte para a passagem de grade no chão, acima da sala da chave. Suba correndo a rampa, e desça pelo outro lado. Depois siga às pressas para a direita, a fim de fugir ao helicóptero. Você voltou ao saguão das portas protegidas por laser. Agora, a porta onde existe um símbolo amarelo deverá estar livre de lasers. Entre, dê meia volta, e salte para se dependurar naquela escada grudada na parede. Suba pelo túnel acima, e passe pela porta aberta do alçapão. Siga pelo túnel em frente para voltar àquele salão com duas cordas dependuradas no teto, onde havia uma porta grande para a qual você não tinha uma chave. Passe pelo alçapão aberto, e desça com segurança para o chão.

Se você não tiver aberto o último alçapão, tente passar através da porta... eu avisei, não foi?

Agora dirija-se para a porta com o escaninho da chave ao lado. COMBINE as duas metades da chave para obter a CHAVE DO HELIPORTO, e USE-a para abrir a porta. Desça a rampa, e ENCERRE O NÍVEL E TAMBÉM O JOGO.

Filme de Encerramento: Zip cumprimenta Lara por um servicinho bem feito. Depois, voltando à época real, descobrimos que os homens que estão trabalhando com Von Croy descobriram a mochila de Lara... há grandes esperanças de que ela ainda esteja viva, não?

Se você tiver apanhado todos os 36 segredos do jogo, assista às telas finais, pois existe um pequeno prêmio à sua espera. No menu “Options” haverá mais uma opção, a “Special Features”. Trata-se de uma série de telas feitas durante a criação do jogo, bem como diversos desenhos que nos dão uma idéia do que a Core e a Eidos andam programando para os jogos seguintes. É interessante.

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